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ライデン207号機 策戦会議室 過去の書き込み 0141-0160 ライデン207号機

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0141 テムジンの壁越えボムは 名前:イシハラ 2002年05月25日03時23分

アファームドには匹敵しません。そりゃー無理だよw
やり方は壁密着から投げる瞬間にレバー後ろです。
これで小さい建物を越えられるぐらいですが、チキンプレーには重宝
します。

0142 ベルベル苦手・・・ 名前:siki 2002年05月25日07時08分

ベルグドルは高速移動で視界外に消えてから、
ロック、ノーロックを織り交ぜナパームを使ってくるんですよ〜(泣)
時々出の早いしゃがみナパームも使ってると思うんですが・・・

ベルグドルが高速移動で視界外に消えたらどう対処すればいいデスカ?
近距離でジャンキャンや逆旋回で補足しようとするとナパームで転ばせられてしまって。
かといってダッシュすると置きナパームが・・・
どの方向に逃げたら良いか分からなくて逃げることもままならないです。

「自分は相手が見えないのに相手は自分が見えている」状況です。
ある程度安全な位置に移動してから補足するか、
無理やりダッシュレーザーで転ばせるかしたいのですが・・・

やっぱりベルグドルが高速移動で視界外に消えた時は
ジャンキャン補足してからでもナパームが避けられるくらいの距離を離して戦うのが最善手でしょうか?

逆旋回レーザーをナパームで消された時は悲しかった(ToT)
西スポの大会はライデンじゃなくバルで出ようかと思ったくらいです・・・!

0143 うぉ、ここスゴイね! 名前:もっさん 2002年05月26日09時09分

初めまして、もっさんと申します。
こんなアツイOMGのBBSがあったとは知りませんでした。
地元にフォースがこないので最近OMG基盤を買ってしまいました。
これからちょくちょく覗かせてもらいます。

自分はベルグ・バイパーあたりを使ってますのでその辺りの意見を少し。

>sikiさん
やっぱりベルグにとって各種ナパームは生命線ですね。
ライデンを使っているようなのでこちらとしてキツイ選択肢を挙げると
・近距離から高速移動で逃げた時に、置きナパームを読んで
 (と言うよりは逆2択っぽく)横Dレーザーを合わせられる
と言うものです。特に高速移動した方向に横Dされた場合は
再び近接状態になってしまうのでキツイです。
もっともライデン側の行動が遅れれば逆にロックナパームを
合わせられるのでやはりベルグ有利でしょうか。

ともかくナパームはゲージ回復が遅いので
読みでもバクチでも一発回避できれば
自分のペースにもっていけるかもしれません。

ん〜イマイチ決定力に欠ける提案でスミマセン
とりあえずこんなカンジで。

0144 なるほど〜 名前:siki 2002年05月27日21時43分

>近距離から高速移動で逃げた時に、置きナパームを読んで・・・
なるほどなるほど・・・ベルグドル側からすれば逆二択にもなりえるんですね。
近距離で高速移動するとこちら側からも見えなくなるかわりに、
ベルグドル側からも見えなくなる・・・と。
貴重なご意見ありがとうです!

>地元にフォースがこないので最近OMG基盤を買ってしまいました。
おお!
これからは自宅でやり放題ですね。
くれぐれもレバーは大切に(^^)

フォースは私の使っていたE1が候補生まで降格したのでやめちゃいました(^^;;;
やっぱりライデンはOMGが一番(^^)

0145 ベルグー対策 名前:I・フィールド 2002年05月27日22時04分

>sikiさん
そのベルグドルがどのくらいのレベルなのかはイマイチよくわかりませんが、
高速移動と言われると「漕ぎ」での移動だけなのかもしれないですが、ダッシュ+漕ぎの
「ベルステップ」主体なのか?によって対策は変わってきます。
さらに、視界外といっても距離が重要で遠距離での視界外なのか、中・近距離での視界外なのか
というのも重要です。

そして対ベルグー対策として「歩く」ことが重要なんですが、補足して「相手を見ながら歩く」
ことが重要、と言った方が良かったですかね。ということで、まず「歩いてますか?」

対策としては、ナパームは1度撃つと次に撃つまでに多少時間がかかり、5発続けて撃つと
非常時ゲージ回復に時間がかかる武器です。
なので常にナパームは来るわけではないので、ナパームが来ない時に止まって旋回ができるように
練習して下さい。
とにかくに相手を画面内に入れることが大切です。
慣れると画面外の行動も読めたりできますが、それでも見えなくなるまでの情報を活かしてのこと
なので、ずっと見ないで・・・という訳にはいきませんからね。

逆旋回じゃなくてもターボ旋回なら補足可能ですが、相手を画面外に逃がしてしまった場合、
ジャンプキャンセルでは補足できないので、そうなったら逆旋回で補足して下さい。
距離が近い場合は、あえて漕いでも速くならない距離まで近づいてから、旋回で補足するという
手もありますが、慣れたベルグー使いであれば普通ダッシュ主体のベルステップに切り替えてくる
と思うので注意した方がいいと思います。
そして補足したら「歩き旋回」で相手を見ながら歩きます。こういう時は大抵どちらかのレバーは
斜め前に、もう1つは横に入力されるようになると思いますが、これを基本移動として下さい。

なぜ歩くのか?というと、ロックからのナパームであれば、ゼロ距離や歩く方向軸にナパームの軸が
合わない限り、多少ずれます。半歩でもずれていればそのずれた方向にダッシュをして回避します。
そうするとナパームが来てからダッシュするようになるので、自然と硬直が少なくいろんな行動へ
移行できる歩きで攻撃を引き付けてから、硬直やいろいろ制限のあるダッシュで回避という行動を
とるようになるので、被弾率は多少なりとも下がると思います。

ノーロックナパームは、基本的に相手がダッシュするであろう方向を予測して撃つので、焦って
ダッシュしてくれないと、とても当てづらい攻撃になってしまいますから。
まあ、そうなると歩く移動速度分というほんのちょっとずらしてとか、歩いてる軸に合わせてとか
狙いを変更してくると思いますが、結構ベルグー側の難易度が上がるので、ダッシュしてくれるかも?
という期待を込めて、ダッシュしない限り当たらない置きナパームをムダ撃ちしてくれることも
多くなってくる可能性があります。
相手を見て撃ち方を変えてこないのであればそのまま、まず5発撃たせてしまった方が無難です。

ロックされてても真横にレバー2本倒して、歩きのトップスピードに達していれば当たらないので
ダッシュはいりません。逆にダッシュしてしまうのであれば、それを止めれば距離を詰める時間に
あてたり、攻撃する時間にあてたりできるはずなので頑張ってダッシュしないように練習しましょう。
でも、ライデンは歩き始めが遅いのでそこは注意して下さい。

ベルグーは歩きの速いキャラを苦手とします。その筆頭はフェイでバイパー、アファ、テムは
歩かれると途端に苦しくなる機体ですが、それでも何とか戦おうと思ったら「火力が強いのを活かす」
というのが基本になっていると思います。
バイパーなんかは2発ナパーム当てるとヘロヘロになってくれますし、グレネードは小さいですが
ライデンのバズーカ並みの攻撃力があります。ミサイルはおまけでもいいくらいです。
バウはツライどころではないので、かなり気合を入れないと大変です。
ドルカスはまだ攻撃が当て易い方なので、ある意味同じようなレベルであれば互角の面白い勝負が
できることが多いです。でも、ベルグーは近距離で攻めれないとツライので、漕ぎだけだとドルカス
有利なままですけど。

あと要点だけですが「ベルグーが攻撃する時は必ずスピードは落ちる」というのを利用して下さい。
多少例外はあるんですが、基本は相手が攻撃してきた時がこちらが行動するチャンス、ということで
対策を考えていくと良いと思います。

逆にベルグー側は、いかにスピードを落とさずにするか、落として攻撃しても相手の攻撃が来る
までに回避できるポイントはどこか、というのを中心に色々工夫するのがいいと思います。

しゃがみナパームは、弾速は速いんですが爆風の間隔が広いので、結構相手に軸を合わせても
当たらなかったりするんで、確実性は低くなります。
エアポートでの開幕とかは相手が壁から降りるところへ、しゃがみナパームとか撃ったりは
しますし、立ちでは硬直がとれないとか思った時はしゃがみますけど。
逆に近くでしゃがまれた時は相手に向かって突っ込むと、ナパームはベルグーのちょっと前から
発火するので当たらない可能性が出てきたりしますが、大抵はこちらのダッシュ攻撃後とかに
重ねてくるとかではないでしょうか?。

んで、横ダッシュレーザーは距離が近ければいいんですが、ある程度遠い場合前ダッシュでないと
当たらないと思います。さらに前ダッシュでも相手との角度を調整しないと、4WAYでる横のレーザー
は当たりません。
こちらを見ないで漕ぎまくるベルグーに対して当てるのに便利です。
最近は立ちレーザーを当てれるのでかなり楽になりましたが、何回も当ててるとさすがに
立ちレーザーはすぐに警戒されますね。でも前ダッシュレーザーも警戒して、ちょっと漕ぎを遅く
するとか、ジャンプするとかした方がいいと思いますけど。

昨日対戦したベルグーの人はこちらを見ずに漕いで1番遠い障害物を挟んで止まって攻撃って
パターンの人でしたが、実際こういうベルグーの方がライデンにとっては厳しいことが多いです。
体力リードがとれればいいんですが、逆にリードされるとかなりしんどいです。まだ前ダッシュ
レーザー当たってくれてたので多少楽は楽だったんですけどね。


>もっさん
いらっしゃいです。
基盤、いいですね。海外に流出して数少ないんでしょうか。
安いらしいんで欲しいところですが。置く場所が・・・。
アビオンのはちょっと背景がバグって汚れているように見えてたり、これはこれでなかなか味が
あったりするんですが、壊れた時用にストックがあるといいなぁと思ったり。

個人的には、サイバーコマンドの基盤が欲しいんですがねぇ、2つ。
どっかないもんでしょうか(笑)。

ベルグーのダッシュレーザー対策は、まずはジャンプで確実に回避するのがいいと思います。
漕ぎやダッシュだと回避しにくい場面が多いので。
ジャンプはキャンセルで降りなくても、そのまま漕げばバイパー並に遠くへ移動できますからね。
オラタンレバーだと漕ぎやすくなってますしから使いやすくなりました。


0146 フェイエン対ベルグドル 名前:イシハラ 2002年05月28日18時40分

>I・フィールドさん
フェイエン対ベルグドルはベルグドル有利or五分では?

フェイエンが不利な理由を簡単に上げると
 1・近距離戦で死角からくるナパームが回避不確実なこと。
 2・旋回漕ぎがほとんど止められないこと。
 3・障害物戦が不得意なこと。
 4・一度体力リードを奪われると取り返せないこと。

以上の理由により、面にもよりますが基本的にフェイエンではベルグ
ドルに勝ち越すことはできないと思ってますがどうでしょう。

0147 ベルグドルは玄人好み? 名前:siki 2002年05月29日00時34分

歩くことは歩いているのですが、近中距離だとベルグドルを視界入れるのが難しいです・・・
補足しようとするとナパームが・・・
多分、対ドルカスと同じで私の経験不足が一番の原因だと思います(汗)
ベルグドルは(バルも?)玄人さんが多くて、時々すごく強い人に会います。

ジャンキャンや逆旋回にナパームを合わせられているということは、
こちらの行動を読まれているということだと思うので、
ワンパターンにならないように気をつけます。

ナパームやしゃがみグレネード、高速移動&ベルステップ等々で
つくられるベルグドルの「リズム」に飲まれないようになりたいです。
いろいろアドバイスありがとうございましたm(_ _)m

<フェイVSベルグドル>
対フェイ戦に限らずベルグドルなら、
どの機体とどのステージで戦っても有利に戦えると思うのですが・・・
私の中ではベルグドルがOMG最強です(^^)
相手が足の速い機体でも高速移動の方が早いですし、
飛ぶ機体には着地にナパームでもミサイル(二発目♪)でも。

機動力と火力、貫通性(ナパーム)と弾速(グレネード)を
併せ持った理想の機体だと思うのですが、もしかして買い被りすぎですか(^^;
欠点である当たり判定の大きさやナパームのリロードの遅さは
高速移動を使った機動力で補うことが可能で、
常にベルグドルペースで試合を運ぶことが可能・・・?

<追記>
先日一人でCPU戦やってたら同ライデンで乱入され負けちゃいました。
同キャラ対戦は自信あったのにー!
その後、試しにベルグドルを使って乱入したら、結構簡単に勝ってしまいました・・・(汗)
ナパームが面白いほどよく当たる・・・・・・良い勉強になりました。
障害物関係無しに真っ直ぐ進む武器ナパーム・・・
ベルグドルという機体とナパームという武器の相性の良さに思わず脱帽でした。

0148 ベルグーで対フェイはつらくないですか? 名前:I・フィールド 2002年05月29日19時29分

>イシハラさん
フェイ使ってると、ベルグーと一緒に旋回や歩き旋回でクルクル回っちゃうようにならないですか?。
そういう状況にもっていくと、漕ぎが有効でない距離にして死角に入られないようにしたり、
ロック外しているところへワザとロックが入るようにしたりして、ナパームに対する被弾率を多少は
下げられるかと。
逆にベルグーが攻撃しようとすると、モーションが見えたり、少し動きが遅くなるので、それに
反応して回避してます。
でも、これは中距離ではベルグーの攻撃が当たらない(回避可能)という前提になってるので、
そこで旋回漕ぎを駆使して相手の死角がとれて攻撃が当たるのであれば、確実にベルグー有利だと
思います。
これができるのならベルグーでの対テムジン戦にも応用できるくらいのいい攻め方だとは思うの
ですが。
相手の視界外に行けるのか?行けたとしてその距離で当てられるのか?という点が気になります。

あと、クルクル回っちゃう状況ではナパームではなくグレネードを使うのをフェイ対策にしてます。
ナパームは見られていると冷静に回避されちゃうので、混ぜるようにしてます。

ライデンvsバイパーの時もそうですが、ライデンが体力リードしたら、下手に壁るより回避力が
あるなら画面の隅に陣取って後ろや死角をとられないようにすると、体力リードされたバイパーは
攻撃を当て難くなると思います。
これと同じようにフェイに1度体力リードを奪われて画面端とか開けたところに行かれると
結構つらくないですか?。
ベルグーは障害物がない場所で攻撃を行うのはつらいかと。

単純に、ベルグーの方がいちいち相手の視界外をとらなければいけないという攻撃の当てにくさと、
フェイは開けた場所ならロックしたままの攻撃だけでも相手にプレッシャーを与えられる攻撃の
当てやすさ、先制のしやすさの点で、フェイ有利かと思ってます。
まあ、ボーガン、ハンドビーム1発当てて逃げ切るよりも、ナパーム1発当てる方が難しいと感じてる
からなんですけどね。

>sikiさん
視界に入れるのが(というか入れ続けるのが)難しいとは思いますが、相手の機体の向きや動きを見て
次の動きが予測できるくらいになれば回避しやすくなるので、今は被弾してもいいから相手を視界に
入れ続けることを練習した方がいいかと思います。
止まって旋回し続けて、ナパームを喰らおうが絶対に視界から外さないようにするとかして、
慣れてきたら歩き旋回と止まっての旋回を混ぜてとか。
この時、攻撃を当てようとかすると歩きや旋回が遅くなるので、攻撃はまず回避できるように
なってからとか、ナパームのチャージ中を狙うとかした方がいいと思います。
要は、ベルグドルのリズムに合わせるのではなく、強引にこっちのリズムにしてしまってから
相手の行動に対応していく、って感じでしょうか。
結局相手の行動に対応するってことですが、ベルグーの行動は的確に対応されるともろい部分が
あるので、適当に合わせるのとは違うと思って下さい。

OMG最強はスペック的にアファだと思ってます。バウ対策はしっかりやる必要がありますし、
操作は難しい方ですが。
ベルグーの壁となるのはまずバウだと思います。同じ高速移動できますし、着地にナパームも
ミサイルもしゃがみグレネードすらバウには当たりません(涙)。
対策らしい対策が未だにできてなくて、前に言った追い詰めて空ジャンプを誘うという手は
ベルグーがバウに攻撃を当てるには?というとこから考えてます。
テムジンも歩かれて補足され続けられるとつらく、アファはさらにつらいというのもあります。

ライデンの同キャラはかなり奥が深く、未だにカブトエビくんの同キャラ対策は有効で
かなり実力差が出やすい戦いをすることができるのはいつもながらびっくりしますが、
この辺は本人からカキコしてもらいたいですね。
最近、疲れててヘロヘロらしいですが(笑)。

まあ、このキャラについては対策ができているけど、このキャラにはからっきしダメという人は
いっぱいいると思います。満遍なく対策ができている人はそういないのかもしれませんね。


0149 バル対策とは? 名前:siki 2002年05月30日02時15分

>I・フィールドさん
アファームドのバル対策ってどんなものなのですか?
6月1日の西スポの大会にはバルで出ようかなと思っているので・・・
バルって使う人が少ないから対策を「知っている」人も少ないんじゃないかな〜
っていう打算があります(^^;
この打算がそのまま誤算・・・敗因になったりして(笑)

マイライデンは対ドルカス戦と対ベルグドル戦が勝率悪いので、
大会でカツカツの試合をすると辛いので封印。
でもバルだとテムジンに勝てな・・・いえ、がんばります。

>OMG最強はスペック的にアファだと思ってます。
アファは遠距離戦が弱くて自分から近付いて攻めなくてはならない
というのが「弱点」だと思うのですが・・・どうでしょう?
全てにおいて優等生でどんなプレイスタイルも可という
テムジンの方が強いと思うのデス。
まぁ、どの機体も使う人との相性が一番の問題な気がしますが(^^)

0150 Re:つらくないですか? 名前:イシハラ 2002年05月30日06時51分

フェイエン戦つらいかな?
この組み合わせはスペシネフっぽく出来るから(意味不明)僕はあん
まり感じたことないけど。

>クルクル回っちゃうようにならないですか?
ベルグドルが自主的に攻めて来てるときはそうなっちゃうねwフェイ
エンじゃ近いて来るの止められないから。

>死角に入られないように
かなり辛いかと。これだけ速いキャラに対して拡散攻撃もなくダッシ
ュ攻撃も弱いフェイエンでは止められません。
また牽制のバルカンが近接に化けるのも痛い。横や斜めのダッシュで
誘って、そのままダッシュ攻撃や死角へ移動できちゃう。

>ロック外してるところにワザとロックが入るように
そこをナバームで狙います。 危険ですw

>相手の視界外に行けるのか?
さすがにかなりの近距離だけだと思います。中距離では不可能。

確かにベルグドルの攻撃は当てにくいですが、他の組み合わせと違っ
て近距離戦でのリスクが少なく張り付けるためチャンスは結構あると
思います。視界外からの攻撃にこだわらず、相手に旋回を意識させ回
避能力を低下させるのも重要かと。
あと、この組み合わせは戦闘開始の失敗がほとんどないから、最初か
らドローが狙えるのもいー感じですね。

0151 ズルキャラ 名前:イシハラ 2002年05月30日07時18分

>sikiさん
アファームドは中距離がいー感じです。
近距離は危険がいっぱいなので中距離でスナイプさ。

0152 風邪ひいたかな?体調悪いっす(涙) 名前:I・フィールド 2002年05月31日13時18分

>イシハラさん
スペっぽく・・・「待って逃げれていいゲーム」の代名詞っすか(笑)。
すんません、オラは攻め攻めなので・・・対フェイはつらいのですよ。
対バイパーも攻めると結構つらいですけどね。対バウは・・・(涙)。

フェイでの対ベルグー戦では、移動を止めることはせず、自分が相手の攻撃を回避できる
間合いをずっと保持しつつけて、回避するついでや、回避後にスキがあれな攻撃を当てる
とかしてます。実際は、攻撃する直前とか結構スキなんでそこに攻撃重ねたりもしますけどね。
基本的に立ち・しゃがみ攻撃だけで、ダッシュ攻撃は体力リードされたら仕方なく使うって
感じですな。ダッシュボーガンがラッキーヒットすればいいなぁ程度ですが、あんまし意味
無いんですけどねベルグーには。

ハンドビームが近接に化けるのは距離を覚えてしまえばいいので、逆にワザと暴発
させたように見せて・・・とかもやりますね。踏み込んでくれるので回避にも使えるし。
近接距離は危険、というよりその距離にいるメリットは少ないんで、近接を当てるしかない
状況じゃない限りもう少し距離をとります。
ホントは近接で斬れればかなり楽になるんですけど、踏み込みの長い左近接とか使うと
回り込み過ぎてナパームに当たりに行ったりしちゃうし、相打ちにならないことも多い
んで。
結局、近接間合いは両者共通の狙いどころってことでしょうね。

>>ロック外してるところにワザとロックが入るように
>そこをナバームで狙います。 危険ですw
そのナパームを誘ってるつもりです(笑)。これも両者共通ですか?。
ロック入る前のナパームであれば、ロックが入るように動いた動きを継続させれば
回避になることが多く、ロック入ってからのナパームだったらナパームの軸に対して
横に移動すればいいんで、読みやすいかと。
もちろんギリギリでも視界内に入れておくことが大切ですけどね。

>>相手の視界外に行けるのか?
>さすがにかなりの近距離だけだと思います。中距離では不可能。
やっぱしそうですか、中距離でいければ対テムジンも楽なんですがねぇ。
んで、フェイでは中距離なら攻撃判定が届くギリギリくらいで回避可能な攻撃が多いため、
やっぱ近距離になりますな。
でも、そうなると漕げない距離って気にならないですか?。漕げない距離にいる場合歩き旋回
と同じくらいの速度になってしまうと思うのですが。
やっぱそこはダッシュを混ぜて、ということになりますかね。

>相手に旋回を意識させ回避能力を低下させるのも重要かと。
低下させた時に(旋回)歩きグレネードを狙ってますね。んで、それを嫌がったり、大きく回避
しようとした時にナパームとか。
でも、同じようにハンドビーム撃てるポイントなんで、相手の(旋回)歩きハンドビームは
当たらないけど、こちらのグレネードは当たる、って角度で回れるように位置取りできたら
狙う感じにしてます。

最初からドロー狙いだったら、確実にベルグー有利か五分でしょうな(笑)。
その気になれば壁とかなくてもフェイの攻撃は完全回避可能ですからなぁ。集中力いるけど。

>sikiさん
6月1日の西スポの大会に行けなくもないんですが、今回は止めてOMG教えてと言われたんで
アビオンでOMG教えてようと思います。がんばって下さい。
とりあえず、西スポでは本キャラでバウ使ってる人は少ないかと思いますが、サブキャラで
使う人は多いと思うし、基本的に関東は操作系の上手い人が多いんでバウ対策できてる人は
結構いると思ってます。まあ、強いどころが出てくれば・・・の話でしょうけどね。

>アファは遠距離戦が弱くて自分から近付いて攻めなくてはならないというのが「弱点」
というのは結構昔の話という気がします、オラタンのバトラーも最初はそう言われてましたね。
イシハラさんもズルキャラと言ってるように、中距離で十分イケるのに近距離もイケる機体
だと思ってもいいかと。
逆に近距離過ぎるとロックが外れやすくなるのでそこは「弱点」だと思ってます。
ボムの投擲距離の長さ、踏み込みの長さ、1フレームキャンセル攻撃の弾速の速さ
(これがセコイ(笑))とか攻撃面だけでも中距離に適したヤツが多いですから。
基本は、中距離をキープして相手の行動に対して的確に対処する、ってのが1番かと。

テムジンは中距離ではアファには負けるとは思いますが、とにかく近距離が強いです。
遠距離もライフルの射程の長さ、ゲージが無限(これがセコイ(笑))とかありますが。
基本は、中・遠距離での攻防で勝ち、相手が近距離に来なければいけないような状況にして、
相手が迫ってくるのをいなす感じで迎撃、ってのが1番かと。

OMGでは、相性云々よりもまず基本ってのが大事かと思います。大抵相性の良い機体で基本を
習得していく事が多いとは思いますけどね。
んで、OMGでは機体ごとに基本がかなり違ってて、そこが面白いところだと思ってます。

>アファームドのバル対策
とりあえず、要点だけになりますが。
基本は、「歩き」と「逆旋回」でしょうか?。当然、しゃがみショットガンは使いますが。
バウに画面外に移動されると大抵同じ方向への旋回では追いつかないので、逆旋回で補足するとか。
その旋回も、ジャンプマインなどを歩きで回避しつつ、歩き逆旋回で相手を補足・距離250以内に
入れ、しゃがみショットガンとか。
ボムの中心点はジャンプで越えられないので行動を制限させることができるので、しゃがみボム
などで撒いた後の位置取りで他の攻撃を当てやすくしたり、そのままボムに当たるように仕向ける
とか。
主なことはこんなもんでしょうか。


0153 戦い方が古い? 名前:ひろ 2002年05月31日20時14分

こちらのカキコいつも興味深く読ませてもらってます。

地元では、ダッシュ攻撃の撃ち合いといった感じで
立ち攻撃とか自分はほとんど使ってないんですが
ダッシュ攻撃って使えないんですかね?
(カキコを見てるとあまりダッシュ攻撃について書かれてないよう
なので)

斜め前ダッシュ攻撃ってどうやって対処すればいいんでしょうか。
アファとか移動が速すぎて当てるのが難しいです。

0154 壁の前には無力 名前:兜海老 2002年06月01日04時47分

どうも兜海老といいます。
いつも楽しくROMってました。ライデンは楽しいですよね。
Iフィールドさんからのプレッシャーが厳しいので、ライデン同士の対戦について意見を書いてみようと思いました。

>ライデン対ライデン
ライデン同士の対戦で重要なのは、ダッシュ攻撃をしないことと、しゃがバズをたくさん当てることだと思います。
ライデンのダッシュ攻撃は出が遅い上にジャンプで簡単に避けられるので基本的に先出しには向いていません。しかもライデンは硬直消しが出来ないため、ダッシュ攻撃を避けられたあとはとても不利な状況になる場合が多いです。

対ライデン戦では、前ダッシュ攻撃をジャンプで避けたあとにはしゃがバズを狙うといいと思います。しゃがバス圏内ならかなりの安定度です。相手もしゃがみ攻撃をした場合はしゃがバズがすかされてしまいますが、相手がしゃがむことを読んでいたらレーザーで焼いてあげるといいと思います。

しゃがバズは距離が近ければよく当るので、開幕ぐらいの距離から相手の側面を取るように斜前ダッシュしてジャンプキャンセル、しゃがバズ、また斜前ダッシュ…を繰り返すと効率がいいと思います。
しゃがバズは距離150ぐらいから225ぐらいまでは当らないので、この距離からでもしゃがバズを撃ってくる相手には単発バズがとてもよく当ります。

あと対ライデン戦に限らないですが、歩き中単発バズーカから歩き中グランドボムにつなげると壁を越えるグランドボムを投げることができて、壁を挟んだ攻防の際とても便利です。ただウォーターフロントの高い建物、モアイ、宇宙船は越えられません。これらの障害物はライデンに不利益しかもたらさないのでとても迷惑です。

極論すると、対ライデン戦はしゃがバズの当て方の上手い方が勝つことになるのだというのがぼくの意見です。レーザーにはあまり頼らない方が無難な気がします。

0155 おお ライデン神だw 名前:イシハラ 2002年06月01日07時25分

>I・フィールドさん
「待って逃げれて」とゆうか、旋回漕ぎによる近距離戦ですね。
>これも両者共通ですか?
共通です。ローリスク・ハイリターンなのでフェイエンの攻撃は気に
せず暴れまわります。
>テムジンは中距離ではアファには負ける
あまり負けないかと。そもそもボムと壁とダッシュ逃げが重要なこの
組み合わせにとって中距離の撃ち合いはあまり意味ありませんが。

>ひろさん
アファームドの斜め前ダッシュ攻撃は使用キャラと状況によっては反
撃できません。キャラにもよりますが自機を通り過ぎる前に迎撃か、
不利にならないような回避を徹底するのが良いかと。

>兜海老さん
やあやあ、待ってたよ。と言っても話すことないけど・・
アファームド戦攻略はすすんだ?

0156 いろいろ勉強になります 名前:ROKmail 2002年06月01日13時16分

最近は書き込みこそ控えておりましたが,ここの書き込みについては
目を通していろいろ勉強させていただいてました.

>兜海老さん
>>ライデン対ライデン
>しゃがバズは距離150ぐらいから225ぐらいまでは当らない

敵機(ライデン)が停止状態ならばこの距離でも当たるようですが,PC版のみの仕様でしょうか.
ただ,当たりにくくなるのは事実のようです.

あと,障害物越しのしゃがみバズーカはスライド状態で出した方が
当たりやすい(ような気がする?)のもPC版のみの仕様?

以前は「しゃがみバズーカに頼るのはワンパターンで格好悪い」
という風潮すらあったような気がしますが,最近は
「しゃがみバズーカほど奥が深い攻撃はないんじゃないか」という気すらしてます.

>この距離からでもしゃがバズを撃ってくる相手には単発バズがとてもよく当ります。

私はしゃがみバズーカにこだわる相手にはダッシュレーザーを使っていましたが,
立ちバズーカですか.機会があれば試してみようと思います.

>これらの障害物はライデンに不利益しかもたらさないのでとても迷惑です

高い障害物には苦労させられますよね.しゃがみバズーカも止められてしまいますし.
障害物の上からグランドボム連発,とかはやはりリスクの方が大きい,ですよね….
せいぜい奇襲的意味合いくらいしか無いですか.

>レーザーにはあまり頼らない方が無難な気がします

同感.最近は(相手機体問わず)立ち/しゃがみレーザーは
敵機をおびえさせるための飾りくらいにしか感じなくなってきました….

0157 666、悪のアファームド・イシハラ 名前:兜海老 2002年06月02日00時23分

>ROKさん
アーケード版でも相手のライデンが静止していたら当ると思います。ただ歩きなど何かしらの動作をしている場合あたらない、ということなんだと思います。
障害物の向こうの相手を狙うしゃがバズに関してはスライドとそうでないものとの間で比較実験してみたことがないので今度やってみようと思います。ぼくは未研究の分野なんで、ROKさんの方でいい研究成果が上がればまた教えてくれると助かります。
あとHPの「しゃがバズを撃たないライデンなど、ゴミグズ同然だ」という文句は名文だと思いました。ライデン=レーザーが真理であるように、ライデンの技量は即ちしゃがバズでしょう。

>イシハラさん
対アファームドの攻略は進みません。歩き主体で動かれて、ボム待ちされたらもう終わりです。体力差ができた時に、ライデンはアファームドから逃げ切れないのに対してアファームドは安定して逃げ勝てるのが辛いです。なのでアファの前ダッシュ攻撃を先読みしての逆旋回レーザーなどハイリスクハイリターンな選択肢で一気に体力差をつけて、アファが攻めざるをえない状況にもっていき、そこから体力を一瞬でもリードさせない試合はこびが要求されます。どこかでミスると終了。きちいです。何か革命的な技術の発見がない限り対アファ戦は絶望的という結論は覆せない気がします。



0158 OMG大会in西スポ 名前:siki 2002年06月02日01時03分

西スポの大会に行ってきました〜
一回しか勝てませんでしたけど、すごく面白かったです\(^o^)/
大会終わった後、数年ぶりに会った元同級生山川栞と喫茶店でオレンジジュースを飲み飲み
いろいろと(?)アドバイスしてもらいました。
山川栞がI・フィールドさんと兜海老さんは知しってるよと言ってました。
う〜ん、世間は広いようで狭い(^^)

ちなみに大会前にバルでやってたら瞬殺されて、
びびってライデンで出ました(^^;
準優勝の山川栞ベルベルも強かったけど、優勝した人のドルカスはもっと強かったです。
とりあえず二人に「ワタリ」という技術を教えてもらいました。
もしかして常識・・・?(汗)

隣のオラタンの大会が「総当たり戦」で4時間耐久レースになってた所為か
人が多く、とても「熱い」バーチャロン大会でした〜

0159 地味攻略 名前:イシハラ 2002年06月02日03時56分

>海老さん
>ライデン対アファームド
前から思うんですがトンファーリングを無駄に回避しない方が良いの
ではないでしょうか?(海老を苦しめるのが生きがいなので理由は自
分で考えてねw)
あと立ちボムの爆風にバズーカの爆風を広げトンファー前進を阻止の
はどうでしょ?アファームド同キャラでは結構有効ですが。

0160 ちょっと気になりました 名前:ROKmail 2002年06月02日11時47分

>あと立ちボムの爆風にバズーカの爆風を広げトンファー前進を阻止の
>はどうでしょ?

グランドボムはだめですか?

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