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テムジン 策戦会議室 過去の書き込み 0121-0140 バル-バス-バウ2P

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0121 曲がるバズーカ 名前:siki 2002年05月18日03時46分

>DAIさん
ご丁寧どうもm(_ _)m
ジャンプレーザーも真ん中抜けるのかと思ったけど、確定の時もあるんですね。
相手のジャンプ下降中にレーザーの標準合わせるから、着地時には軸がずれるのかな?
今度CPU相手に試してみます〜

>ちなみにライデンは横ダッシュ以外の方向のダッシュは旋回で
>キャンセルというか急停止できます。
なんと、また知らない技術がっ!
OMGはバーチャロンは奥が深いというか、自分が無知というか・・・
勉強になります。

>ぺんさん
わーい、どんどん人が増えますね〜\(^o^)/
千客万来♪

<ライデンと飛ぶ機体>
主にバルやバイパーですが、
どうしても距離を詰められない時のライデン側の対策の一つとして
遠距離からの「立ちバズーカ」もあります。
相手のジャンプ攻撃をぎりぎりまで避けず、
その場(歩いてもいいですけど)で通常のバズーカを撃つ
という至極簡単なものです。

バーチャロンの武器は「距離が離れるほど横に対する誘導性が上がる」ので、
もともと結構な誘導性のあるバズーカが
距離を増すにつれて恐ろしいほど「横」に曲がります。
バズーカを撃つ時、敵を見失わないように旋回するのも良いです。
流石(さすが)にバイパーのホーミングみたいに「カクっと」は曲がりませんが、
後ろダッシュ7WAYミサイルのように緩やかに曲がります。

大きな障害物に上手く隠れるように着地されるともちろん当たりませんが
低めの障害物なら「越える」ことも可能です。
飛んでいる敵をロックして高めの軌道を描いていたバズーカの弾が
敵の着地に合わせ斜めに弧を描くようにしてホーミングするからです。

ただしかなり距離(バズーカの飛距離)がないと
「横」の誘導性が有効にならないので、ご注意を。
よって、狭いバルステージより、
大きな障害物があって広いアファステージなどの方が有効です。
まぁ、基本的には距離を詰めるという姿勢がライデンの一般的な戦闘スタイルなので、
遠距離戦での「手数」の一つとして考えてもらえれば幸いです(^^;

0122 仕事ハメ 名前:I・フィールド 2002年05月18日16時24分

>DAIさん
すんません、仕事忙しいもんで。ただいま休日出勤中だし。
あと、ダッシュを旋回でキャンセルってのはピンとこないのですが、レバー入れダッシュと
どんな感じで違うんでしょう?。気になりますな。
立ち攻撃時に歩きキャンセルや旋回キャンセルがあるのはわかりますけど、それの応用って
感じなんでしょうか?。

・ライデンのジャンプレーザー

相手のジャンプ攻撃を回避し、すぐにジャンプ攻撃に移ると相手はジャンプ攻撃後の硬直が
切れるまで動けないので確定で攻撃が当たるポイントがあります。
基本的に「背の高い(しゃがバズの当たり易い)機体」フェイ、バイパー、バウの
ジャンプ攻撃後を狙います。ベルグーも当たり易いし(でも空中で漕がれるとダメですが)
他のキャラにも使えます。要はジャンプ攻撃は危険、ということですが。

ライデンの武装から言って、近距離は「グランドボム」。
近接信管付きで、爆風の当たり判定もかなりでかい印象を受け、これを受けると
「ジャンプ攻撃は止めよう」と思わせてくれるいい攻撃!?です(笑)。
ちょっと距離がある時、相手が右方向、ではバズーカでもOKです。

中距離は「レーザー」。
基本はジャンプ攻撃後に相手が壁の後ろに下りても当てることのできる角度が存在するので、
そこを狙います。ダッシュレーザーと違い、相手が動かなければ真中の2本のレーザーが
当たらない、ということはないと思います。もし当たらない場合は、角度が浅く上下に
当たり判定がずれたと思って、攻撃のタイミングを早めたり、遅めたりして調整してみて下さい。
この際、真中を信頼しましょう。

まず、かなり角度が付くので近距離でも使える攻撃なのでこれで練習するといいと思います。
CPUに空ダッシュ(ダッシュだけ、攻撃しない)を近距離で出すとジャンプしてくれることが多い
のでジャンプ攻撃を待ち、それをできるだけ最小限の行動(垂直ジャンプキャンセルや
ショートダッシュ→ジャンプキャンセルなど)で回避して、距離によってタイミングをきちんと
狙う時間を作って練習した方が良いです。
回避した瞬間、そのまますぐにジャンプ攻撃に移行すると「ちょっと距離が遠いかな?」と
思う時でてくると思いますが、その時はギリギリのタイミングまで相手の方へ少しでもダッシュ
してから狙ってみて下さい。

そして元々「相手のジャンプ攻撃後にダッシュ攻撃等では壁の後ろに降りられて当たらない」
という相手の行動に対抗する攻撃方法なので、相手のダッシュ攻撃後の硬直をとるのとは区別して
おいた方が良いかと思います。この時は弾速の速いバズーカでないと難しく、空中制御能力が低い
ので外した時のリスクが高いです。

全キャラ共通ですが、ジャンプの着地と同時にトリガーを引いても攻撃できません。
たとえスキの少ないジャンプキャンセルであっても、攻撃ができない硬直があるということです。
なので、硬直のあるジャンプ攻撃に対抗するのならば、こちらも硬直のある行動でもリスクは
少ないだろう、ってな感じです。
相手のダッシュ攻撃後をとり易いのは、アファのジャンプショットガンでしょうか。
直撃すればよし、さもなくば爆風でも当たればよし、両方当たればさらによし、しかもミスっても
結構空中で移動可能なので攻撃が当たり難い、といった感じですから。
逆に相手のジャンプ攻撃後や空ジャンプ後は、ノーロック状態で攻撃を当てないといけない場合が
多いので、そのために相手の着地地点に置き攻撃を置く練習や、ダッシュ攻撃で着地する瞬間を
とれるように練習しておくと、相手は迂闊にジャンプ攻撃できなくなり、ジャンプでふわふわと
飛ばれつづける単調な対戦にはなり難くなります。
でも、ダッシュレーザーは基本的にジャンプで回避するものなので、ふわふわ飛ばれるのは相手が
ダッシュレーザー対策をとれている、と思った方がいいでしょうね。
特にベルグドル、ドルカスはきちんと避けないといけないキャラだと思います。

ダッシュレーザーは、本命の攻撃ではなく単に避け難いところで当てて相手の体力を少しでも
奪ったりする攻撃、相殺能力を使っての防御、前ダッシュはライデン唯一の広範囲攻撃という
意味合いで使う方がよいでしょうね。
まあ、本命は「グランド・ボム」でいいと思います、ライデンは。(笑)

遠距離は「バズーカ」。
でも遠ければ遠いほど角度が浅くなるので簡単に壁で消されることが多いので、その時は距離を
詰める方がいいと思います。

>ぺんさん
来ましたね(笑)。でも、まだほんの1部だし、もっと細かいところまではなかなか文章では
説明は難しくて、結局ありきたりな言い方しかできなかったりしてますが。
まあ、だらだらと書いている中から何かを読み取ってOMGする上で役に立つイメージに変えて
いってもらえたら、と思ってますが。

あと、バウで開幕しゃがバズは全ステージ回避可能ですよ。

ライデンの地位向上のためにかなり頑張ってて、特に最近はレーザーの命中率を上げたんで
(この練習方法も書こうとは思ってます)勝率は上がって来てますが、理論上というかまず基本的に
距離をとられると最弱、というのは揺ぎ無い事実だと思います。中・近距離はイケるキャラも
あるので、ダイアグラムとかは難しいところです。
でも対戦では基本的に機体性能では負けているって認識を持っていかないと、結局勝率
上がってくると嫌でも距離をとられてるライデン対策を当然されますからね。
それでも騙し騙し相手を誘ったりすることで何とか勝負してます。
まあ、みんなやり込んでないだけに操作でミスったりしてくれますからね、
そうなると一方的にライデン強キャラって感じなんですが(笑)。

>sikiさん
着地にバズーカはジャンプ攻撃後の着地などが良いと思います。
でも弾速が遅いので到達時間などを考慮して撃たないと難しいですけど。
相手を画面端(何ならロックが外れない程の画面外)に相手を置いて、ワザとずらしてバズーカを
撃ったりして、多少壁を迂回させたり、相手が壁から出てくるのを見越して撃ったりすることは
あります。
でも、撃っている時間を削ってでも近づく努力をしてるってのもありますが(涙)。
バズーカは出が遅い(射出までが遅い)んですよね。
マシンガン撃ちしてもあんまし弾数増やせないですし。

テムジンのしゃがみライフルなら、ジャンプ攻撃後のバウに対し、かなり遠距離でも
ヒットします。バウ使いでもこれを警戒していない人がいますけどね。

極力、遠距離では誘導性よりも弾速が速いほど当て易いかと。
まあ、例外はバウのノーロックしゃがみマインでしょうか。弾速はそれほどでもないですが
誘導性は1番高いんじゃあないでしょうか。


0123 同じこと? 名前:DAI 2002年05月19日01時50分

>I・フィールドさん
同じことのようですね。
PCのOMGで旋回を一つのボタンに設定してあるので
ダッシュを旋回ボタンでぴたっと止めてたんです。
レバー入れダッシュとニュートラルダッシュのところが
よくわからなかったもので。

0124 ども 名前:ぺんlink 2002年05月19日02時25分

>バルしゃがバズ
 え、回避可能だったんですか。
 昔バル使いの人にそう聞いたので、確定と思い込んでました。
 ちなみにどうやって避けるんですか? ・・・立ちリング?

>グラボム
 え。グラボムって防御兵器じゃなかったんですか(笑)
 いまいちどう使って行くか悩みます。
 暇ならまいとく、位しかしてないんですけど。

>曲がるバズ
 バイパー使いはこれ、上下誘導も結構意識して回避行動とってたりします。
 (似た物で、分かっていて避け難いのがアファの八つ橋前RW)
 やっぱり一番イヤなのはしゃがバズですね。弾速が速いものは恐ろしいです。

>他
 そう言えば、OMGは着地に攻撃できないんですよね〜
 オラタンに慣れた時は違和感があるというw

 あとしゃがボム直当てはモーション見てから回避可能との事ですが、
自分はかなり厳しいっす。修行が足りんです。
 時々アファにすら直当てされちゃったり。あぅ〜(泣

0125 ニュートラルダッシュ、レバー入れダッシュ 名前:DAI 2002年05月19日11時47分

何か気になりましたので、ゲーセンで確認してきました。
<ダッシュの件

ニュートラルダッシュはレバーを入れてダッシュボタン。
レバー入れダッシュは、ダッシュが始まったら一度レバーをニュートラルにして、もう一度レバーを同じ方向にいれると。
斜め上は上でいいみたいです。
(これがレバー入れと命名された理由なんでしょう)
というわけで真横でも出来ました。
情報に誤りがありまして、すいません。

0126 再ダッシュさせるには〜というのもありますが 名前:I・フィールド 2002年05月19日16時14分

>しゃがバズ
しゃがバズを避けるのに「旋回入れジャンプ」ってのを意識してます。
(この名前はあまりメジャーじゃないと思いますが、まあ説明時の便宜上使ってます)
実際はジャンプ(レバーを左右に広げる)→横→斜め前(レバーはできれば両方)を
すばやく入力という操作で、正確に「旋回」の操作ではないんですけど、
自機の動きとしてジャンプした瞬間から相手に対して回り込むように旋回している
感じに移動するので、旋回って言ってます。

フォースとかではこれができなくて、ジャンプするとまず垂直に飛んでからに
なるので、比べて見てもらえるとわかり易いかもしれません。

OMGで飛びキャラ、バイパーやバウ、で試すと、。
横に入れるだけでも飛び立つ角度は垂直ではなく斜めになると思いますが、これでは
単に相手に対して横方向に移動しただけなので、ロックが外れ難いです。
そこでさらに空中の機動性の良さを利用して斜め前にレバーを入れると、
近接時の回り込みのように相手の側面に回りこむように移動します。
これはジャンプ移動時には相手を中心にして回るようになるからですけど。
んで、相手の位置がそのままで回り込むと、ロックが外れる、しゃがバズの射程範囲から
離脱できる、しゃがバズを地上で回避する方法の1つである「相手に対して斜めダッシュ」を
したのと同じ、とか色々メリットが出てきます。

考え方はまあ適当でもいいんですけど、あとは入力の速さの問題で、できるだけ最速で
入力しないと被弾します。被弾するということはまだ遅い、と思って下さい。
「必ず回避できる」と思ってやることが大事で、逆にやってるといきなりできるように
なったり、1度できると何度でも簡単にできるようになったりしますから。
PC版ではわからないのですが、アーケード版のCPU難易度が高い場合、近くでジャンプ
キャンセルをすると「しゃがみ撃ち」をしてきます。
これを利用すれば練習になると思います、1面のテムジンですら容赦なく撃って来ますからね(涙)。
ドルカスでもしゃがみハンマー撃ってくれたりするので、その回避の練習にもいいです。

対戦する時は、まず開幕でしゃがバズを撃ってみて、回避可能かどうかでレベルを判断
する材料にしたりしてます。開幕で回避するのは飛びキャラを使う基本だと思ってますし。
でも、開幕は回避できるけどそれ以降は回避できない、といった人の方が結構多いような
気がしますね。
位置取りとか間合いとかを開幕の時と同じにもっていけないんでしょうけど。
あと、もっていけるようになっても、そのタイミングとかをずらす方法とかも対策として
色々ありますけどね。
しゃがみ系が回避できない人には使用を控えることもありますが、開幕だけは撃つように
しています。

>グラボム
近距離での近接信管というか当たり判定が、かなり強いんですよ、実は。
ベルグドルのナパームと同じように、手から離れる瞬間に何かに当てて爆発させることもでき、
尚且つテムジンのしゃがボムのように相手が近くにいても爆発します。
(単に相手の当たり判定がでかいだけかもしれないですけどね)

例えば、ドルカスの前ファイヤーの1発目とかにかするように被弾してしまうと、
バイパーがジャンプしようとしているのを無理やり落とされるように、ちょっと
飛び上がったところでヘロヘロっと墜落してしまうことはないですか?、あれと同じように
ライデンの左手近くに近づき過ぎると(バイパーの近接間合いくらい)ボムを撃たれた瞬間
ジャンプしても落とされると思います。
ライデン側としてバイパー対策の1つなので、これを意図的に狙ってくるライデンは
あえて左手をバイパーに向けるように旋回してくるので、バイパーとしては相手の左手方向には
極力回らないようにしたり、近づき過ぎないようにしたり、早めにジャンプしたりして
しゃがバズと同様に警戒しないと、被弾しまくってグラボムだけでやられます。

>DAIさん
すんません、さらに迷わすかもしれないですが、逆っぽいです。見分け方はダッシュの終わりでいいと思います。

「ニュートラルダッシュ」はレバーを入れてダッシュボタンを押したらニュートラルに戻す(手を離したまま)。
これだと、ダッシュの終わりに「よっこらしょ」ってな感じでバランスをとるためのモーションがでます。
これは一応硬直ですが、攻撃でキャンセル可能です。オラタンでメジャーになったキャンセルですかね。

「レバー入れダッシュ」は、レバー倒してダッシュしますが、そのまま倒したまま。
これだと、ダッシュの終わりは「歩き」に自然と変化して、いつのまにか歩いているはずです。

だから、ダッシュしてすぐに旋回入力してると、ダッシュ後の硬直がなく、いつのまにか旋回
(旋回なので止まるように見える)しているので、「ダッシュを旋回でキャンセルしたのでは?」
と見えたのではないかと思ってます。

色々試してみて下さいね。フォースにない楽しいところでもあるので。


0127 了解です 名前:DAI 2002年05月19日21時58分

再度確認してきました。
ダッシュした後に
レバー入れっぱなしか、ニュートラルに戻すかの違いでしたね。
ありがとうございました。

>I・フィールドさん
非常に研究してらっしゃるようなので、教えて欲しいのですが
近接での攻防です。
具体的には密着状態で相手がジャンプキャンセルした場合の対処です。
当然対処する地上側のほうが有利とは思うのですが。
今は相手がジャンプキャンセルしたらショート横ダッシュして
旋回して補足して、相手の側面を取るくらいが
最善手かなあとか考えてるんですが。

あと、出の早い近接を持っているライデンやアファームドが
ガード状態になっているときにどうするか等です。

後はこのゲームでの近接のセオリーや位置付けなども
聞かせてもらえると助かります。
近接はというか全般的に大味な戦いをしてたもので。



0128 詳しくは今度になりますが 名前:I・フィールド 2002年05月20日13時09分

>DAIさん
ダッシュにはまだ色々あると思いますし、レバーをニュートラルにしてダッシュを開始しから
と言っても終わり(中間)の辺りでレバー倒すと、やっぱりレバー入れと同じになったり、
入力受付の時間とかは結局ある程度やり込まないといけないところです。
まあ、確実に違ったダッシュにさせる方法ってな感じで知識として覚えておいて後は実戦で
臨機応変に応用してやって下さいな。
結局は自分が操作する時にどこを意識すれば動かしやすいのか?ってのが重要ですからね。

んで、近接ですか(笑)。
昔はみんな近接なんてできなかったので、近接を広めようと近接しばりとかやってました。
でも、近接だけだとかなりガードを崩すのが困難なのと、自分がガードというのがあんまし
好きではなく、どちらかというと近接空かして(回避して)斬ることが良かったので、
射撃に混ぜる近接の方が中心で、純粋な斬り合いは詳しくはないですが。

フェイ同士の近接乱舞で、ガードモーションさえ見せず、常に切りかかってるが、
ガード入力は入っているのでお互い近接くらってるのに、ガード時のダメージだけで削り合い
とかできた時は、入力の速さを維持するのに精一杯でタイミングを外すとか、位置取りをとか
まで考える余裕がなかったのでそれ以上あまり近接については何もしてない感じですが、
もっと近接をやり込んだ人の情報とか見ると、別ゲームって感じになるくらい色々ありそう
って感じをもってます。
ちなみに、制限時間なしのデスマッチやバイパーvsバイパーは別ゲームって感じを持ってます(笑)。

ちょっち時間ないので、詳しくはまた。

あと、ぺんさんとこのHP(「名前:ぺん Link」より飛べますね)には、
. 電脳戦記バーチャロン
■ Virtual-On mini Academy バーチャロン ミニ・アカデミー
ってのがあるんでまだの人は一通り目を通してみるといいかと思います。

>ぺんさん宣伝いいっすか?(笑)。やった後ですが。


0129 じっと待つライデン 名前:siki 2002年05月20日16時47分

>DAIさん
近接距離のライデンは強いですよ〜
手始めにガードキャンセルLWと回り込みを覚えては?
詳しくはI・フィールドさんが語ってくれるでしょう(他力本願(^^;)。
密着状態でジャンキャンされたらRW近接二発目の自動誘導が使えるかな?

稀に出来るのですが、「ぎりぎりの距離」でグラボム当てて、
ノックバックしている敵にそのままガードキャセル肩・・・
ってのも使える?(これってイキコンボ?)

私はI・フィールドさんの「レーザーの当て方練習法」が聞きたいですけど、
仕事ハメで忙しそうなんで、暇になったらで。
私はレーザーで精密射撃をする時は標準を見ながらしてます。

<ライデンとバイパー>
ライデンが一度体力リードを取ったら、
障害物まで下がって「待つ」のもありかも・・・なんて思います。
障害物の後ろでグラボム使ってればまず安全なんで。

そんでもってバイパーが近付いてきたらしゃがバズ。
真上に飛んだバイパーの二択、三択は経験と勘で。
矢印と音と距離計である程度避けマス。
バイパーの武器ゲージ量も考慮しましょー
ホーミングは「チュン」って音が出て、ミサイルは小さく「プシュ」(無音?)、
無音のSLCと真下にもでるミサイルと削り用のバルカンに注意すれば・・・
って完璧に出来たら苦労しませんね(^^;;;

近付くライデンと距離を取るパイパーって構図もステージによっては
行き詰まっているような気がして。
セオリーはセオリーなんで基本は距離を詰めてくことに変わりは無いのですが、
たまには気分変えたくて(笑)
バイパー使いの方、「待つ」ライデンてどう?

<追記>
ライデンってダイヤグラムで最弱なんですか?
私はバルが最弱だと思ってたんですけど・・・
自分はそのニ体をメインで使ってますが(笑)

0130 ダッシュの件について 名前:イシハラ 2002年05月21日01時53分

それはダッシュの終わりぎわに付加出来る移動の事ではないでしょ
うか?このゲームではダッシュの終わりぎわの行動を同じ方向にレ
バーが入っているかいないかで選択出来ます。
同じ移動方向にレバーが入っていればダッシュは普通に終了し、
違う方向かニュートラルだと特殊な移動でダッシュ距離をのばす事
が出来ます。ライデンやバルバスバウなどのキャラクターは移動ス
ピートが速く重要なテクニックなので理解して損はないかと思いま
す。
ただこの移動はキャンセルできません。もちろん攻撃もです。ダッ
シュキャンセルするとなぜか逆方向にもう一度滑ります。ご注意を

ついでに・・
ガードで反撃を狙うタイプには射撃で直接ガードを崩してしまうの
が良いかと思います。特にダッシュ攻撃後のガードは一度ガードポ
ーズをとると、ダッシュ攻撃の硬化があるためガードキャンセル近
接以外ではキャンセル出来ません。回避が出来ないため面白いほど
当たりますよ。
またガードからの反撃を予測して近接にキャンセルして射撃をする
のも良いかと思います。この方が一般的かな。

あと近接に横ダッシュキャンセルや前ダッシュキャンセルからの逆
旋回を使って、相手の死角から攻撃してみてはどうですか?
特に逆旋回からの射撃or近接は、なかなかに強くて楽しいかと。

0131 ロングダッシュ? 名前:ぺんlink 2002年05月21日04時34分

 ちょっと調べてみたのですが、「ダッシュ終了時にレバーが入っている」と、
停止モーションが省略されるため、滑り距離が減り、ダッシュが短く感じる、
と言うのが正解のような気が。
 実際“ダッシュしている距離”に変化はないのか・・・??(PC版)

>sikiさん
 それは厳密にはイキコンボと違いますが、イキコンボと呼んでも良いと思います。
 ・・・壱岐さんは心が広いので(笑)
 GRしないで出す通常のイキコンボだと、殆ど肩が当たらないみたいですし。

 ・・・ちなみに、バイパーのミサイルを壁グラボムで消されると、バイパー側は
ちょっとショックを受けます(笑)

>DAIさん
 ども、OT以来ですね〜。おひさです。
 近接は自分も分からないので知りたいです。つーか翳楼出してればいい、
みたいな戦い方しかしてない俺・・・。OTのQS連発野郎みたい(汗

>I・フィールドさん
 もちろんOKです。宣伝フリーです(笑)
 
 うちのページ、実はかなり書き足す要素があって不完全なので恥ずかしい
限りなのですけど、今でもそれなりには参考になると思います。
 近いうちにダイヤグラム解説とかも全部埋めたいなあ・・・

0132 すいません、別人です 名前:DAI(九州) 2002年05月21日12時41分

>べんさん
すいません、おそらく別人です。
別のハンドルを考えておきます

0133 いらっしゃい 名前:I・フィールド 2002年05月21日17時19分

>イシハラさん
来ましたね(笑)。この調子でROMってるカブトエビくんも・・・。
ベルステップとかダッシュ系にはいろんな現象ごとに名前とか別けられてる
くらいだから、説明も小出しに別けて見てます。
要はどんな入力をすれば、どんな特性が発生して、それをどんな時に使うか?
なんだろうけどね。

ダッシュキャンセルからの逆旋回、アファでのバウ対策では必須でしょうか?(笑)。
とりあえず、逆旋回ってのは相手の方へ最短距離で旋回してもロックしたままだと
旋回速度が遅いので、その逆の距離の長い方へ旋回するとロックが外れることで
旋回速度が速く(ターボ旋回だとさらに速い)なるのを利用したものですな。
まあ大抵のHPの解説には載っていることですが、問題は使い方や旋回制御能力でしょうが。
逆旋回でロックして撃つのもいいですが、ロックを外したまま置き攻撃として撃てると
自機の武装によっては重宝します。
でも、ライデンのレーザーはノーロックだと上に補正がかかってしまう危険があるので、
相手の硬直に撃つと相手の頭上を無常にも越えて行ってしまいます。しかも、正確無比に
硬直を狙ったがために、たとえ相手がうろたえてジャンプ入力してたとしても飛んで
くれなかったり・・・悲しい一瞬です。

>ついでにROMってる兜海老くんへ
最弱はライデンじゃなくフェイって言ってますが、まあオラもそう思えなくは
ないほど微妙だとは感じてます。
ライデンは遠距離で攻撃当てられる可能性が低いが、フェイは一応遠距離でも
可能性だけはあるってので若干フェイが性能的には上かなぁと。
でも、使いこなす難易度はライデンよりフェイの方が高いと思いますが。
この前毒ガス杯時に強いフェイがいたので、日頃からフェイにキャラ負けか!?
と思ってるドルカス&ベルグドルで対戦してみました。が、やっぱりかなり
辛かったです(涙)。ライデンではやらなかったけど、結構ツライ感じになる程の
フェイだったと思うっす。
まあ、でもフェイにはアファという天敵がいますからねぇ。
ライデンで〜がツライとかいうレベルじゃないですから、これをどうにかしない
限り、フェイ最弱と言われても仕方ないと思ってますが、対策ってできるんでしょうか(笑)。
結構頑張ってある程度のアファになら勝てたりはするんですけどね。

>sikiさん
バウが最弱って、初期の頃なら使い方わかんなくってそうだったかもしれませんが、
仮にも全国1位の機体ですしねぇ。でも、中期以降(全国大会の時はすでに危なかった)は
テムジンの対バウ対策がかなり有効になり、逆にバウの対テムジン対策は進まずって
感じで立場が逆転しましたが。それでも未だにベルグドルには当てる攻撃がなく、
アファにも有利です。
でもアファのバウ対策もそれなりに充実して来つつありますが。

>ぺんさん
バイパーのミサイルを壁グラボムで消されるのはデフォルトで、なおかつホーミングも
ですが、バイパーステージであるエアポートでは、外周でしゃがみボムをやられて・・・
これはツライっす。あとは、バウのビットをグラボムで相殺とか、「そんなのでやるなよ」
って言いたくなる時ですね(笑)。
体力リードさせると色々やってくれるので面白いですねライデンは。

近接は、戦技の殿堂にあるバーチャロン近接戦闘マニュアル ( 第3版 )ってのをちょっと
見てましたが結構面白い内容でした。データは十分参考にして下さい。
しかし、八つ橋じゃなく山内ダッシュってのがいいねぇ。

>近接での攻防(密着状態で相手がジャンプキャンセルした場合)
まず「密着」さえしていなければジャンプ中の(自分より高い位置にいる)相手には
しゃがみ系の攻撃が当て易い機体は多いのですが、基本的に近すぎてロックできない
ことが多いはずなので、その場で攻撃するのは難しいと思います。
とりあえず、側面をとり様子を見ているということなので、攻める場合にはどうしているか?
というと、ちょうど話をした逆旋回とかを使うことが多いです。

密着状態から相手がジャンプします。そしてもしそのままその場に着地してきたら、
そこに射撃攻撃を重ねることはできるでしょうか?。大抵ロックは外れているので
不可能ではないと思います。それならばそれと同じ状況を自分で作ってしまえばいいと
いう考え方でいきます。

今回は「相手がジャンプしてちょっと自分の右に位置をずらして着地する」と仮定すると、
相手がジャンプした時に「左ターボ旋回」を入力し、相手が降りる位置が自分の正面に
なるようにし、立ち攻撃を撃ちます。それを相手が踏んだりするのを狙います。
基本はこんな感じですが、旋回を始める地点は普通歩いたり、ダッシュしたりして
微調整することが多いと思います。

ベルグーやバウがやり易い「高速旋回」というかちょっとした旋回のコツがあったりします。
左旋回は通常 1-9 とか入力しますが、3-9 → 1-9 を旋回中に漕ぎのように繰り返すと
ちょうど相手のロックが外れた時に 3-9 と入力されるとクルッと一気に相手の方へ旋回
することがあると思います。(機体の旋回に画面が追いつかずクルクル機体が回って見えます)
それを漕ぎが溜まっている状態で 3-9 とタイミングよく入力するとターボ逆旋回よりも
速いくらいの旋回が可能です。(一瞬で真後ろ以上の旋回が可能)
(でも、オラタンレバーでは結構やりにくいので注意して下さい。特に新品はムズイ(涙))
これができるとギリギリまで相手の動きをチェックしつつ狙えるので、精度を上げることが
可能です。
それでも相手のジャンプキャンセルのタイミングを予測したりしないとなかなか難しいとは
思いますが。タイミングが一定のバイパーなんかだとナパーム2発でOKとかありますね。

そうして着地がとれると、相手も警戒してくるはずなので、逆に旋回とかで向くだけで
「降りると危ないんじゃないか?」と思わせキャンセル可能な時間を過ぎるまで迷ってくれる
可能性が高まります。そうなるとCPU戦などでも練習できる空ジャンプ時の着地取り攻撃で
美味しくいただく・・・と。

でも、これも着地をとれることが前提となるので、人によっては「最善手」とはならない
場合も当然あるので、結局密着からジャンキャンされた時は自分のできることを中心に色々
やっていくしかないと思いますが、同じことを繰り返すことは止めた方が良い状況ではあると
思ってます。
だからこそ距離が近いよりは離れた方が・・・という考えが生まれる訳でしょうけど(笑)。

次はガード状態ですか。


0134 すみません 名前:イシハラ 2002年05月21日17時51分

訂正させてください。
キャンセル出来ません。ダッシュキャンセルすると逆方向へ滑ります
と書きましたが、正確にはダッシュキャンセルのみ出来ます。
この移動中はそれ以外の行動分岐はありません。

この移動の所為で横ダッシュ移動中に旋回を入力すると移動時間が長
くなるため、他の移動方向と違い素早く停止旋回に移行出来い様に感
じると思います。

0135 ガード上手い人にまともな近接は当たんないですからねぇ 名前:I・フィールド 2002年05月22日13時35分

>出の早い近接を持っているライデンやアファームドがガード状態になっているとき
基本的にガードしてくるってことは「ガードが固い(上手い)」人の場合が多いので、
そのまま同じような近接攻撃は避けます。

密着状態であれば、踏み込み距離の長い近接(ライデンとかは右、フェイは左、テム・アファはCW)
で回り込みをしてガードが外れるように動きます。それでも距離が近すぎると再度ガードや
ジャンキャンされると仕切りなおされるようなもんなので、回り込み→レバーニュートラル→
ダッシュで八つ橋にして、さらにダッシュキャンセルして各機体に適した距離になるように調整
します。
別に1フレームでするような最速である必要はなく、逆にある程度回り込んでから相手の方向へ
自動的に向きなおすことに重点を置いた方がいいです。
CPU戦で相手をダウンさせたら近づいて練習するといいと思います。全キャラ可能です。

少し距離を離すと、相手がジャンプキャンセルでこちらを向こうとした時にしゃがみ攻撃が
入りますが、大抵は回り込んだ時に何か行動してることが多いでしょうから、しゃがみ攻撃は
相手が反応し切れてない場合に限った方がいいでしょう。八つ橋にしたダッシュ攻撃なら反応できる
人は多いですが、止まられると途端に迷ってしまうようです。
んで、相手が反応している場合には逆に近接を待ち(誘い)ます。近接に行きたくなるような距離
というのが各機体にあり(まあプレイヤーにもよりますが)、その距離で止まってると何も考えず
踏み込んで来てくれたりします。ここでガードすると、さっきと立場が入れ替わることとなるので
相手の行動を観察できますが。

とりあえず、ここはライデンなら右歩きグラボムとか、踏み込みが停止した瞬間にバックダッシュ→
キャンセルたち攻撃とかで確実にダメージをとれるようにします。
せっかく近接に来てくれたので、ありがたく狙ってあげましょう。
逆に自分がまっすぐに相手に踏み込むと、ありがたく頂かれてしまう可能性があるということですが。

相手のガードが固くない場合は、ジャンキャン(着地にガード)→近接(ガードリバーサル)で十分
迎撃可能ですけど。基本的に外れて当然、当たればラッキーくらいに思ってないと、当たらない人
にはホントに当たりませんからね。
でも、それは相手が何でもできる状態や、ガード入力が行動に混ざっていた場合に仕掛けた時が多く
大抵別の行動、近接を当てようとしてたり、ロックを外そうとしてたり、相手を補足しようとしてたり、
ダッシュ攻撃後の硬直を消そうとしてたり、2つの行動を1度にしようとしている時にはかなり有効
というか、こういう時にしか当たらないもんだと思った方がいいかと。

近接に来てくれない場合は、相手のロックを外すように動いていきます。
相手の右斜め後ろに向かってダッシュ(攻撃はしない)→追い越してすぐダッシュを止める→
(できれば相手が自分の方へ向かってくるのを予測しながら)左斜めにバックダッシュ→
相手をまた追い越して画面内に入れてダッシュを止める→以下ループ
という回避行動で様子を見ながら、立ち攻撃が簡単に当たる場面になったら攻撃。
相手がダッシュ攻撃に移ったら、それを追って返すようにダッシュ攻撃するか、近づくだけにして
また仕切りなおすか、という感じにしていってます。

最近は、ダッシュ後相手を見ないで再ダッシュではなく、旋回で常に相手をある程度補足しながら
というのができるようになってきたので、格段に立ちレーザーが当てやすくなりましたね。
あと、旋回で相手の攻撃(弾)に対して角度をあわせられると、無理にダッシュの遅い方向で回避
しなくてもよくなったので、回避も幾分楽になりましたよ。

基本は、つかず離れず(自分のダッシュ攻撃で離れてしまうことも含みます)、相手のロックを外す
ように動きつつ、いつでも攻撃できるようにする。って感じでしょうか。
ちなみに近接は当てることよりもダッシュや歩きなどと同じく、移動手段として使うことが多いです。
そうしていると、立ち攻撃が当たりやすいポイントが出てくると思いますし、相手のスキがもっと
大きければ、ダッシュ攻撃も可能になってきます。

そこまで行けば、ライデンのダッシュレーザーも回避されにくい状況になる・・・ってわかりますか?。


0136 ありがとうございました 名前:DAI(九州) 2002年05月22日18時00分

新しいハンドルが浮かばないのでとりあえず(九州)をつけて
差別化を図ってます。

>I・フィールドさん
ありがとうございました
参考になりました。
相手が飛んだ時は近接にこだわらなくてもいいということもありますね。
いろいろ試してみます。


0137 適当に書きましたが、どうでしょう? 名前:I・フィールド 2002年05月23日16時23分

>近接
基本的に、近接は当てれば戦いを有利に進めるとこのできる攻撃なだけで、必ずしも
必須ではない感じです。
でも近接入力による移動は回避に使えるのでこれは必須とした方が良いと思います。
しかし、機体性能差や腕の差などを補うために、立ち攻撃より1撃あたりのダメージが
大きいというメリットを利用することは多いです。
「近接が当てられれば大抵のキャラ差は克服できる」可能性をもっていると言えなくも
ないので、結構重要だと思ってます。
まあ、個人差があるのでいろんな人の意見とかも参考にするのがいいと思いますね。
個人的には距離が近い時の射撃戦に混ぜる、といった使い方がいいかと思います。

・踏み込みが短い
近づいて密着状態に持ち込む → RWで回り込み → ジャンプキャンセル → LW近接
やっぱり、相手の後ろへ行き、自分は相手を画面内に捕らえるのが基本。
[ライデン]
LWのショルダータックルは、出が速いので正面の場合にはかなり強いですが、
外した(外された)場合横や後ろを取られ、そこから出の速い近接を出されると
一気に不利になるので注意して下さい。
例えば、アファに対して強い(有利)なのは、相手がトンファーを主体にしている
場合で、ショットガンで殴ってこられると正面以外から攻撃され易く、出が速い方
なので苦戦すると思います。
LWは、近接間合いの外ではグラボムが出るので、「近接だけ」というよりは、
「グラボムのついでに近接」とした方が良いと思います。
RWは、相手が距離を離そうとした時に、回り込み → しゃがバズ で、相手の方を
向きながらしゃがみバズーカとか面白いです。
[ベルグドル]
LWのショルダータックルは、ライデンと違いでが遅いのと、近接間合いの外で
ナパームを出した方が、弾速、当たり判定、ダメージ、において有効なため
やはり射撃のついでに使う、というのがいいと思います。
良く使っているのが、
近づいて密着状態に持ち込む → RWで回り込み → しゃがみCW
というしゃがみミサイルをゼロ距離で当てる方法です。
慣れていないのか、何故か当たってくれる人が多いです。
[バル・バス・バウ]
ジャンプで詰め寄り、相手を自分の左斜め前に密着させ、LWのバーナーを狙うのが基本。
少し距離が離れてる場合は、RWのクローに切り替えますが、できれば相手は右斜め前
くらいがいいです。あと、当たり判定は複数回でるので、余裕があれば少し出しっぱなし
にしておくと、相手はもう判定はないだろうと思って踏み込んで来てくれたりすることも
あります。
注意するのは、ロックが外れやすいのか、近接の有効範囲が狭いからなのか、
回り込みをする時にレバーを横とかに入れてると思いますが、その入れた方向に近接
攻撃を開始し、回り込んでくれないことが多々あります。ここはまだ「バウの時は〜」
と強く意識しながら練習しないといけないところだったりしてます。
せっかくバウの近接を当てるチャンスなので、あさっての方向に近接出してるのは
悲しいですからね。まあ、わかる人には「よくやってしまうのよね」と思って
もらえるところだとは思うのですが・・・。

・踏み込みが(多少!?)長い
射撃をしながら相手の正面ではなく側面へ → 近接に化ける → 当たり判定を残す
→ その場を離脱
踏み込み時の無敵がないので、必ず攻撃を回避するように距離を詰める必要がある。
[ドルカス]
狙うのは純粋には近接じゃないかもしれないが「しゃがみファランクス」。
やはり、射程距離が短いとは言え、真後ろにまで当たり判定があるのは強み。
近接としては、ハンマーの2撃目がいいが、ハンマー自体の近接可能範囲が狭いので
射撃として暴発しやすいので使いづらい。
メガスピンは、相手が近くないといけないが、近接攻撃でキャンセル可能。
あと、RW1発目 → 2発目 に移行する瞬間をCWキャンセルとみなして、キャンセル
ダッシュ攻撃を出すと、ダウン中に横にレバーを入力しておき、起き上がりダッシュ
攻撃をすると、横ダッシュ攻撃なのに前ダッシュ攻撃のグラフィックや威力に変化する
現象が発生します。
が、大変に難しいのでまだ実用化してる人は、ほとんどいないのではないかと思います
けど。ちなみに、全キャラ可能だと思います。
[バイパーII]
バルカンを撃ちながら〜が、基本。ジャンプの着地に数発撃ちながらチャンスが
あれば近接。でもすぐに離脱した方が無難。
相手がダッシュ攻撃してくれるのなら、ソードが長いのを生かし、回り込み近接。
ただし、踏み込み無敵はないので、必ずすぐに回避行動に移れるようにしないと
リスクは高い。(しゃがボムに反応できるくらい)
相手がしゃがんだ時にソードを出せば、ちゃんとしゃがんだ相手にも当たる。
左右どちらでもいいが、振りかぶってすぐに発生する辺り判定の場所や、
振り切ったあとの判定は利用しやすい、置きソードにも使える。
着地 → そのままの踏み込み。ダッシュキャンセル → 回り込み。にした方が良い。
ダッシュ → ジャンプだと判定が残りやすく、被弾率が高まるので。

ちなみに、バイパーのSLCダイブは「ダッシュ → ジャンプ」では当たってしまいます。
でも、全盛期のテムジンには「ダッシュ → ジャンプキャンセル」を最速ですることで
場所を移動しながらSLCはガード・・・ってやってましたけど。
これにより、空中〜択ってのは崩壊しましたからね。
バイパーは地上での7WAYと壁越えホーミングが命です。
[フェイ・イェン]
ハンドビームを撃ちながら〜が、基本。距離が多少離れている時や回り込む時には
LW(左)の近接間合いの方がひろいので、そっちをメインにしますので、使い分けが
必要な場合がありますけど。
歩きで接近を許してくれる状況ならRWでハンドビーム撃ちながらで、ダッシュで
位置取りをして相手のダッシュ攻撃の終わりをとったりする場合にはLWでとか。
LWで回り込む時は、思っている以上に踏み込みが速かったりするので、半径が小さく
なり過ぎて、相手が止まる前に自分が止まらないように、多少大きめに回り込むと
丁度よく相手が止まったところに攻撃を重ねることができたりします。
ここはCPU戦で練習できるところです。
ホントは無理せずボーガンを当てた方が良いのですが、近接で斬ったダメージは
フェイにとってはかなり貴重で、ツライ対バイパー戦でさえ「斬れば勝ち」という
展開にもっていけますから。「斬れる」ということは勝率がかなりアップする要因
になると思います。

あと、アーケード版では近接の1発目(斜め斬り) → 2発目(横斬り)にするには
RW → RW とかでもいいはずなんですが、PC版だと RW → LW とかにしないと出ない
とかないですか?。
レバーをちゃんと認識してくれないので、少ししかPC版は触れてないのですが
ちょっとはアーケード版と差があるんじゃないかと思ってます。

・踏み込み無敵がある
相手を斜めに捕らえつつ歩く → 撃たれたら無敵で相殺しつつ回り込む
「〜つつ」ってのがいやらしいところでしょうか。まあ、強キャラたるゆえんって
ことで。
とりあえず、特にアファで相手が歩いて様子を見てきたりした場合に
「手加減されている」と思う人がいたりするのですが、逆に「歩きを出させた」
とも言える程、相手がこちらを警戒しているという意味でもあったりするので、
一概に怒ったりして気分を害するようなことではないとういのもあったりします。

本当につらいのは、歩かれつつ RW → LW などでポイっと近くにボムを落とされて
回避行動をとった時に立ちRWなどで冷静に攻撃されることだと思いますからね。
こういう冷静な行動をさせないようにするのが、テムジン・アファ対策になって
いくと思ってます。
[テムジン]
踏み込み距離が長いので、大きめに角度を(相手の立ち攻撃を無敵で相殺しなくても
良いくらい)とるようにして、ソードの長さも考慮すると、かなりの範囲が回避と
攻撃を行える場所になることを意識して、なおかつ
回り込み → レバーニュートラル → ダッシュ で八つ橋をかけ、相手を補足しつつ
ダッシュキャンセルやダッシュ攻撃が可能で、回り込んだ直後でもいいし、終わりの
方でもいいので調整し易い。
また、1フレームキャンセルの大玉 ダブルロックオン可能距離で
CW → レバーニュートラル → ダッシュ攻撃
(これを1フレームで行うくらい速くする必要があるので1フレームキャンセル)
(テムジンの横ダッシュ攻撃だとライフルが前ビーのようなスパイラルショット(大玉)
にかわるので大玉)
という出の速い攻撃に移りやすい。
回り込んだ後に、しゃがみソード、しゃがみボム、しゃがみライフルにも変化
させやすい。
ダッシュボムがアファと違って比較的近くに落としてくれるので、相手との間に
挟みやすい。
(アファは力んで遠くへ投げ過ぎ、歩き投げで低い壁を越えて投げれるのはいいけど)
まあ、ライフルのエネルギー切れがないこともあって射撃にも移りやすいので
この距離は色々できる距離ってことで。
[アファームド]
テムジンよりさらに広い範囲をカバーでき、なおかつダブルロックじゃなくても
ロックさえ入っていれば、どこでも踏み込み無敵が使えるという・・・セコイ機体(笑)。
まあ、このスペックを引き出すには結構大変だったりしますが、基本は
「ロックさえ入っていれば」というくらいなので、ロックを外さない(外されない)
ことが重要かと。
それでも、近接すると近寄ってしまうため、ロックは外れやすくなるので、
置きトンファーやガードリバーサルでの方向転換とか、歩き旋回や八つ橋などで
どれだけ外れてもいいようにするか、外れないようにするか、というのが課題に
なりやすいと思います。
そもそも近接は相手の体制を崩さないとヒットしないようなものなので、きっちり
確定のポイントで近接に行ける状態をどれだけ維持できるのか、によって当てる
チャンスの回数自体が増減します。
とりあえず、追い越すようにダッシュされた時は斬れるポイントになりやすいので
そこで斬れるようにとか。遅めに回り込むとよかったりします。

あと、踏む込み無敵を狙って使っても「まぐれ」とか「たまたま」とか言われたり
しますが、結構狙って使えるもんだと思うのですがねぇ。


0138 ナパーム怖い・・・ 名前:siki 2002年05月24日10時28分

普通、対戦では近接縛りではなく射撃攻撃を混ぜた闘いになりますよね。
露骨に経験の差がでます(笑)

私は近接距離でヒットアンドウェイを繰り返す攻め攻めベルグドルが苦手。
ナパーム怖い・・・。
私ベルグドルとは近距離では闘わないようにしています。
出来ることなら、中距離くらいで常にロックオンしていたいです。
ナパームの火柱が見えてから避けられるくらいで。

私ライデンで2、3回負けたらバルでやります(^^;;;
もしかして、私ズルイ?

<バルの近接距離の攻防>
バルの近接の一発目を当てるのは難しいので、
LW→RWなど二発目の自動誘導を当てるつもりでやってます。
外したら逃げます(^^;
ちょっと長めのジャンプキャンセルなどでフェイントをかけたりするとグッド。
最後の削りには、しゃがみリングレーザーというバルの最終兵器を使いましょう(笑)

近距離戦ではリングレーザー連射や、各前ダッシュ攻撃を上手く当てるとダメージが取れます。
前ダッシュリングレーザーはテムジンに全弾当てると4割くらい減ってお得です。
前ダッシュ浮遊機雷は4発出して交差法に。
前ダッシュハンドビットは相手に出すところを見られないので・・・

避け辛いしゃがみ撃ちはジャンプして相手の側面視界外に着地してロックオンを外しましょう。
近距離の方がロックオンを外しやすいですが、着地には十二分にご注意を。

0139 無敵について 名前:イシハラ 2002年05月24日12時09分

>I・フィールドさんへ
>ロックさえ入っていれば、どこでも踏み込み無敵が使えるという・
 ・・
アファームドはロックさえ出来ていれば、どこでもセンター近接で踏
み込みますが無敵ではありません。ダブルロックの踏み込みに限り無
敵になれます。

あとテムジンでも壁越えボムは出来ますよ。

0140 どこでも無敵じゃあ・・・ズルイやね。 名前:I・フィールド 2002年05月24日13時11分

>イシハラさん
ナイスな突っ込みありがとです(笑)。
ロックさえ入っていればどこでも踏み込める・・・セコイ機体。
ダブルロックならさらに無敵もオマケで付いてくる・・・さらにセコイ機体。
って感じでいいっすか?。
まあ、セコイ、セコイ言ってますが単にテムジン&アファ以外でアファを相手にするには
大変なことが多いので、いつも強キャラに対抗してるって気を持たないといかんと
いうことで。別にキライって訳じゃないです。
キャラ的にアファにはバウが有利ですが、バウ対策をしっかりやられるとキツク
なって来てますからねぇ。
まあ、アファをちゃんと使うには結構大変なのですがね。

アファの投擲距離に匹敵するテムジンの壁越えボムがあれば1番なんですが、さすがに
そこまでじゃないですか?。できれば、教えて下さい。

>sikiさん
近接縛りでは100回攻防を繰り返して1回くらいまともなヒットが生まれるとして、
射撃を混ぜると近接がヒットする確率が50回に1回くらいにはなるのであれば、
近接を当てるために射撃を混ぜることも1つの手かと。(極端な話ですが)

ベルグドルのナパームは実際、火柱が見える前に回避行動とってます。
危険予測する目安として、相手の正面(特に左手)の場所から、ナパームの当たり判定の
大きさ分は危険地帯ってことで、対処してます。
ナパームはグラフィックより判定が大きいと思った方が良く、適当ですがキャラ2個分
くらいはあると思った方がいいでしょうね。
でも、大きく避け過ぎると相手は迂闊に撃ってこなくなるので、できればギリギリの
間合いで、撃ちたくなるように誘って撃たせてしまった方がいいですね。

あと、避けれずに困ったら相手の正面(特に左手)の場所を正面にしてレバー2本で
「横歩き」すると、相手がロックしてナパーム撃つ限り当たりません。
いろんな攻撃が歩いて避けれるので、それらに対して冷静に対処するってのが
ベルグー対策の1つだと思いますよ。

あと、ライデンで対ベルグーに負けたらバウで・・・というのはキャラ勝ち狙ってる
感じになると思いますよ(笑)。ベルグーはバウに圧倒的に不利ですからね。
あとはフェイで入るとか。まだドルカスの方がカワイイもんですね。

バウの近接は1撃目が命です。着地した瞬間に当てられるように着地する位置取りを
練習してみて下さい。2撃目が出せるということは、それだけ余裕のあるということ
だと思うので、余裕がない場合でも近接に行けるようにしておくといざという時に
役に立ってくれる近接ができると思います。

しゃがみリングレーザーはできればスライドさせながらが1番なんですが、当てられる
ポイントが一瞬しかないことが多いので、結構難しいですね。
でも相手が高い位置に居てくれたときなんかは当て易いです。
ちゃんと当てるとかなりのダメージになるので、1発逆転用に使ったりもします。
前ダッシュリングレーザーは全キャラに対して有効な攻撃で、バウ最大のダメージを
一瞬で与えられる可能性をもった攻撃で、漕ぎやジャンプはそれを当てるために
どれだけ上手く使えるか?というのが、バウの攻撃面での課題だと思ってます。

前ダッシュハンドビットよりは、バックダッシュハンドビットの方が良いかも
しれませんね。
攻撃がリング状に変わり、相手の頭上にビットが止まってからの出が(射出までが)
多少速いと思うので。使ってると、他のバウ使いも使ってくれるようになった
攻撃なので、使って損は少ないかと。
でも、未だにしゃがみビットはどう使うのが良いのやら・・・さっぱりです(涙)。

しゃがみ撃ちは、
「ジャンプで引き付けておいて、撃たれたらすぐにキャンセルして着地」
でも回避可能です。ロック外せなかった時は、最悪これで回避してみて下さい。

さて、次はライデンでのCPU戦でも書こうと思います。
まあ、大したことはないんですけどね。練習方法としてやって見て欲しいんで。


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