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TGSバイパーEvelyn 策戦会議室 過去の書き込み 0261-0280 ハイパー化フェイ-イェン2P

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0261 やってはいけない行為 名前:ぺんlink 2003年05月07日23時11分

それはずばり、

 初心者いぢめ

です。・・・初心者と達人の実力差の大きいゲームですからね。
 ゲーセンで小さい子供が100円を握り締めてやってきた時には必ず
1本取らせてあげなくてはいけないし、明らかに初心者が相手になった
場合も、最低限の練習になるよう配慮してあげましょう。
 それでうっかり負けたとしても、それは恥でなく、誇りなのです!

こら!ちゃんと守れ! >昔の自分(爆

0262 ご指導ありがとうございます 名前:mk2 2003年05月08日13時42分

To i・フィールド様

> 「開幕重要」
なるほど。「ハメ」がないから、純粋な勝負ができるということで。
なるべく置きソードや置きレーザーされる状況を作られないように戦い、もしそうなったら自分のミスということですね。
自機がバイパーの場合、装甲が薄いので、とくに開幕が重要だと思います。だって、開幕直後にダメージ食らってゲージが半分以下になると、ほぼ負けが確定?(笑)。

> アビオンでは昔から「何でもあり」という感じで「待ち」「逃げ」も
> ありとして、それをどう攻略するか!?を重視して...

なるほど、非常に前向きなんですね。安心しました。
「漕ぎ」以外でレバーをガチャガチャやったり、負けたあとに台を
叩いたりするのは見苦しいですよね(私は絶対にやりませんが)。
その昔、「アウトラン」というレースゲームで、ギアをガチャガチャやるとコーナーを高速に曲がれるため、たまにギアが壊れてました(笑)。

ダウン後の無敵時間って、攻撃を重ねられているとあせって横ダッシュやジャンプしてしまい、その瞬間に無敵が切れて結局ダメージを受けることがよくあります(汗)。
逆に、自機がバイパーで相手をダウンさせた場合、起き上がる頃合いを見計らって、遠くからバルカンを連射したりします。CPU戦ではよく当たります。人間相手では...?


To ぺん様

> ゲーセンで小さい子供が100円を握り締めてやってきた時には必ず
> 1本取らせてあげなくてはいけないし

なんだか、ほほえましいですね。
プレイ時間を稼ぐには、ストレート勝ちよりも一本負けたほうが良いですから。
スト2で負けた相手に(実際に)ケンカを挑む輩は見習ってほしい(笑)。

P.S.
ここのWebページからダウンロードできる、バイパーvsライデンのムービー見てみました。思ったよりもバイパーは(距離を置いて)ジャンプを多用していました。対戦相手(機体&対戦者)次第、ということ!?
相手が鈍重だとはいえ、S.L.C.ダイブを当てたのにはビックリしました。

0263 アファームド 名前:ぺんlink 2003年05月11日05時41分

アファームドの戦法について2つ気になっている点があるので、
ご存知の方、よろしければ教えて下さい。

1.1フレ後ろRW
 ・・・って使えるんでしょうか? てか、どんな時使えばいいんでしょ?
 個人的には、ジャンプ交差でロック切ろうとするような敵に有効かと思う
んですが、対戦の機会がなく研究できません。
 (と言うか自分、KBでないと1フレ殆どできないってのもある)
 無理して使わなくても、1フレ横で全て問題なしって感じですかね?

2.ノーロックリング削り
 少し前、西スポで見て衝撃うけたんですけど。
 バイパーIIと対戦するアファームドが、超遠距離・ノーロックを保ったまま
ひたすら CWリング>横ダッシュ を繰り返して削り勝ってました。
 これって昔からあった戦法なんでしょうか?
 オラタンが生み出した回帰的な派生戦術だったら面白いのですけど・・・

0264 全弾回避 名前:I・フィールドmail 2003年05月12日13時05分

>mk2さん
>開幕直後にダメージ食らってゲージが半分以下になると、ほぼ負けが確定?(笑)。
バイパーでは、たとえ警告音がピーピー鳴っていようとも、そこから1発も喰らわないで
逆転する気合が大切です(笑)。
結構、攻めて(攻撃して)くれるとカウンター気味に当て易いので、相手としては強引に
あと1撃入れようと焦ってくれると楽だったりします、実は。
逆に、迂闊に攻めずに待たれると非常につらいです。こういう戦法をとる相手には逆転は難しくなります。
狙うとしたら相手の回避行動を予測して、硬直にSLCを当てるのが1番楽ですが。

上級者同士だと特にそうですが、1発当たっただけで致命傷になりかねないので、
基本は装甲の強弱に関係なく攻撃を受けないようにすることが大切かと思います。

>起き上がる頃合いを見計らって、遠くからバルカン
CPUは、攻撃されていてもよく止まって攻撃するので当たりますが、対戦ではまず当たらないかと思われます。
というか、もしダメージ小さいからといって回避しない相手であればこれだけ狙っていればいいかと。

練習としては、相手が攻撃モーションに入ると動きが少しは遅くなるので、そこに攻撃を重ねることを意識
するといいかと思います。「相手が攻撃する瞬間 = 攻撃を当てるチャンス」と言えるので。
これは対ベルグドル戦ではかなり重要になります。

>相手が鈍重だとはいえ、S.L.C.ダイブを当てたのにはビックリしました。
ライデンは回避力のみだと鈍重ではないくらいなので注意しておいて下さい。
攻撃に関する行動を行った場合、鈍重と言えるでしょうけど。
あと、バイパーではジャンプ攻撃は控えて下さい。

できれば、兜海老ライデンvsスナフキン(偽スタバウ)バイパーの対戦が入ってる
大会のビデオをアビオンの大会(2003/05/17(土))に持って行く予定なので、
よかったら声でもかけて下さい。その時渡せれば、と思ってます。

>ぺんさん
>1.1フレ後ろRW
特に1フレにする必要はあまりないと思いますが、相手の着地やCWの踏み込み後に使うことが多いです。
1フレを重視するなら「1フレ後ろLW」だと、自分の居た場所にボムを置くような感じになるので、
アファが壁を使わずすぐに自分を守れるボムを展開できる方法として重宝します。
1フレでないと、ちょっと遠目に投げるような感じになります。

自分はバックダッシュ攻撃をよく使う方なんですが、基本は
「攻撃の出が速い」
「弾速が遅いが誘導性が高い」
「威力は低いが硬直が短い」
ことなどを重視してます。
アファ、ドルカス、ベルグドル、ライデン、バウなどでよく使いますね。
使うポイントとしては、相手が後ろに居る時などにバックダッシュで自分の視界に相手を入れたい時、
相手の行動を視界に入れつつ攻撃をしたい時などですが、
実際攻撃せずに相手の行動に合わせることもできるので重宝します。

CPU戦においても、着地に合わせることや、ワザと相手を後ろに行かせてバックダッシュで補足すること
などで練習は可能かと思います。
アファの場合、CWの踏み込み→バックダッシュ攻撃を使ってみて、使いどころを探してみるのもいいかと
思います。

>無理して使わなくても、1フレ横で全て問題なしって感じですかね?
横ダッシュだと、結構ダッシュ距離が長いので読まれているとつらいことが多いです。
あと、できるだけ弾数は多い方がいいのもあります。
まあ、フェイにはこれだけで十分脅威になるんですがね(涙)。

>2.ノーロックリング削り
昔からよく使われている戦法です。比較的西スポというか関東で多いかもしれません。
フェイのボーガンやバイパーのホーミングと同じようにノーロックでも相手の方へ曲がってくれるので、
間に壁を挟むようにして、相手の攻撃は壁で相殺しつつトンファーリングは相手の方へ・・・という
使い方もよくありました。
テムジンのカッターは壁越しに撃てたり、しゃがみだと弾速が速かったり、また特性は違います。
「ガルマカッター」とか言って遊んでました。

結構、オラタンやフォースで使われているものはすでにOMGの頃にあったものも意外と多いかと思います。


0265 全弾回避!? 名前:mk2 2003年05月12日13時39分

いつもご指導ありがとうございます。

> バイパーでは、たとえ警告音がピーピー鳴っていようとも、
> そこから1発も喰らわないで逆転する気合が大切です(笑)。

ううっ、気合いが機体のコントロールに反映されない(爆)。
全弾回避...たとえば対CPU戦で回避だけに専念する練習は有効でしょうか?

> 上級者同士だと特にそうですが、1発当たっただけで致命傷に
> なりかねないので、基本は装甲の強弱に関係なく攻撃を受けな
> いようにすることが大切かと思います。

対CPU戦(VeryHard)でも結構派手に被弾します。
修行が足りません...。

> 練習としては、相手が攻撃モーションに入ると動きが少しは遅く
> なるので、そこに攻撃を重ねることを意識するといいかと思います。
> 「相手が攻撃する瞬間 = 攻撃を当てるチャンス」と言えるので。

個人的にはドルカスが非常に苦手で、「運が良ければ勝てる」程度
です。相手の攻撃モーションを確認している余裕がありません(泣)。

> ライデンは回避力のみだと鈍重ではないくらいなので注意して
> おいて下さい。
> あと、バイパーではジャンプ攻撃は控えて下さい。

やはり、ジャンプ自体が危険なのでしょうか?
ジャンプなし(JCの方向転換はアリ)で特訓します。
アビオン(5/17)で会えることを楽しみにしています。


ノーロックリング削り...バイパー2ですと削り負けてしまうのでしょうか?

0266 被弾した経験を元に回避できるようになるといいんですが 名前:I・フィールドmail 2003年05月13日13時03分

>mk2さん
>全弾回避...たとえば対CPU戦で回避だけに専念する練習は有効でしょうか?
とても有効かと思います。
できれば、歩きで回避できるものとダッシュでないと回避できないものを把握し
極力、立ち(なんでもできる)状態を維持し続ける時間を長くすることを重視して
練習するといいと思います。

バイパーで良くやっている練習としては、
[対テムジン]横ダッシュライフルを歩きで回避しつつ相手の硬直にホーミングビーム
[対バイパー]そのまま障害物の上で主に垂直ジャンプキャンセルで回避
[対ドルカス]ファランクスはジャンプ、そのままハンマーも引き付けてキャンセル着地で回避
[対ベルグドル]ほとんどの攻撃を半歩や1歩分など歩きで回避
[対バウ]歩きと垂直ジャンプでマインを回避、障害物で相殺
[対アファ]ダッシュショットガンをショートダッシュで回避
[対フェイ]歩きでハンドビームを、横ダッシュでボーガンを回避
[対ライデン]障害物の上で主に垂直ジャンプキャンセルで回避

>相手の攻撃モーションを確認している余裕がありません(泣)。
ドルカスのしゃがみハンマーのモーションに対応できるようになると
ある程度見えてきたかな?という目安になるかと。

とりあえずは、相手の攻撃を受けてみるというのも大切です。
攻撃の当たり判定は実際のグラフィックとは異なっていたりもしますし、。
最初は回避できなくても当たり判定さえ把握できていれば、そのうち操作技術が
向上してくると回避可能になったりするので。
逆に適当に回避できてしまうと、実はもっと最小限の回避で済むはずが
そのままになってしまい、無駄な動きが多いまま・・・というのも有り得ます。

まずは、ファランクスの形状を覚えることでしょうか?。
立ち・(斜め)前ダッシュ。横ダッシュ。バックダッシュ。ジャンプ、など。

攻撃は、横歩きバルカン、横歩き7WAY、立ちホーミング(すぐにジャンプキャンセルで硬直を消す)、
のみとし、ジャンプ攻撃やダッシュ攻撃は慣れてからの方が良いかと思います。

>やはり、ジャンプ自体が危険なのでしょうか?
相手のロックを外し易い、上下に攻撃を引き付けて回避し易いことからジャンプは必須かと思いますが、
「ジャンプ」と「ジャンプ攻撃」は全く別と考えて下さい。

バイパーの場合、ジャンプ→キャンセル着地、自由落下(ジャンプ後攻撃せず、キャンセル着地も不可)
を使い相手のロックオンを外すのが基本となるかと思います。
しかし、ジャンプ攻撃をした時は上下の高度が変化せず、最悪レーザーなどを受ける危険もある程の
危険があったり、その後の移動も読まれ易く、着地には攻撃したからこそ「硬直」が発生するので
そこを狙われ易いため致命傷になりかねません。
機動性の高いバウでさえ、ジャンプ攻撃後の着地は狙い時となるポイントなので、自ら進んで硬直を
作る必要は避けるべきかと。

あと、いくら攻撃しなくてもジャンプには着地があるのは避けられず、どうしても着地と同時には
攻撃(他の行動もですが)不可という「硬直」が瞬間的に発生しますから、いかに相手のロックを
外しておくか、または相手の硬直時に着地するか(相手がしゃがみショットを撃った瞬間は硬直です)
などを踏まえて、ただ何もしていない相手の目の前でジャンプしても着地を狙われて被弾するので
注意して下さい。

着地も硬直なんですが、ただのダッシュキャンセルでも硬直は発生します。
なんで、ダッシュキャンセルの多用も自分で硬直を作っている行動になるかと思います。

>ジャンプなし(JCの方向転換はアリ)で特訓します。
この時、できればJCも極力使わずに旋回入力で相手を補足するようにできるといいんですが(笑)。
旋回能力の差は、すぐに「実力差」となって見えてくるところでもあるので。

>ノーロックリング削り...バイパー2ですと削り負けてしまうのでしょうか?
回避可能なので削り負けることはないかと思います。
単にアファが体力リードしているのにバイパー側が遠距離のままだと、距離を詰める必要はなかった
だけではないでしょうか?。
あとは、バイパー側が特にトンファーリングくらい被弾しても大丈夫・・・だと思って回避しなかったとか。


0267 詳細な解説、ありがとうございます。 名前:mk2 2003年05月13日14時05分

これをもとに、回避を特訓しておきます。近頃は、斜め前ダッシュ+バルカンと「運だけ」で戦っていましたので、これを機に戦術を変えてみます。

> まずは、ファランクスの形状を覚えることでしょうか?。
攻撃のバリエーション等を把握するためもあって、敵の機種にも乗っておいたほうが良いのですね。

> 旋回入力で相手を補足
う...。まあでもこれは慣れの問題かも。
> できれば、歩きで回避できるものとダッシュでないと回避できないものを把握し
> 極力、立ち(なんでもできる)状態を維持し続ける時間を長くすることを重視して
安直なダッシュ回避ではなく、歩きで避けられればそれに越したことはないですよね。硬直さえしなければ、即座に敵の機動に対処できますし。

> 最小限の回避で済む
上級者の方は、当たり判定の範囲まで覚えているんですか。はぁ...。先は長い。

0268 アファのバックダッシュボム 名前:イシハラ 2003年05月21日01時47分

アファームドのバックダッシュボムは自キャラの後ろにある壁や一部の外周に触ってるときに発射すると壁ボム(投げずに即爆発)として使用できます。
後ろにある壁などにバックダッシュで走りこみ追ってきた相手を壁ボムで迎撃するのが1フレバックダッシュボムのわりといい使い方かと思います。エアポートの外周とかオススメですね。
ちなみにテムジンでは出来ません。投げちゃいます。

0269 改めて 名前:ふくふく 2003年05月22日12時27分

確かにあまりにも説明がなかったので再度、背後視点での楽しみ方を紹介します。(一つの遊び方です)

また、これはあくまでも自分が感じたことであり、自分の勘違いかもしれません。
ただ、そうでなくて、もしここに書かれていることに、同意出来た方達は、こういった駆け引きや遊び方を楽しんで頂けたら幸いです。

その前に自分なりにこのゲームで感じてきたことを説明します。
このゲーム、長いことやりこんできたつもりですが
昔から、近接というシステムがどうも理解できませんでした。

疑問点として具体的には、

1、近接機体のはずなのに、近づいても強い気がしないテムジン、アファームド、当たらないビームソード、トンファー
わざわざ歩きで近づいても、間単に逃げられる。
ソードやトンファーはモーションが大きすぎて当たるはずもない。

2、乱舞の存在 
ジャンプキャンセル、ガード、ガードリバーサルですね。
対処がよくわからないというのもありますが、それ以前に
こちらが何もしていないのに、相手が先にジャンプキャンセル、ガードという隙のある行動をとっているのになぜ、それが有効なのか。

3、ガードの有用性
ガードという行動はリスクのともなう行動です。
失敗すれば、多大なダメージを食らいます。
そうでなくてもガードをすれば、わずかとはいえゲージを減らされるわけですから攻撃をガードをした方が有利にならなければ
おかしいはずです。
ですが自分の感覚ではガードをしても有利になった気がしませんでした。
重量級とかは特にわざわざガードしてもその後に相手にダッシュされると追えない。
もしくはロックオンが外れやすい。
それなのにわざわざガードをする意味があるのかということです。

ただ、これらの疑問が、背後視点でプレイすることが前提だと
仮定すると、回答がでる様な気がするんです。

1、背後視点だと、ロックオンが大きく回りこみをしやすいので
相手も斜め前ダッシュで相手の背後に回って距離を離すことが難しくなる。(回り込みできなくても旋回スピードのアップにより
近くで相手が先にダッシュをした時にも旋回して相手を目で追いやすい。視界に入ってさえいれば、相手の攻撃モーションを見てから
初めてジャンプで回避なりダッシュ攻撃で反撃が可能?)

ソードやトンファーは回り込みで出すのが前提である。
ダッシュで距離をはなそうとする相手の場合
先に出しても簡単にかわされるので相手の横ダッシュを読んで
体の向きを調整して、回り込みを狙う。
失敗しそうな時は素直に相手のダッシュを確認して
ダッシュ攻撃をぶちあてましょう。
ダッシュもしない相手、ガードで固まる相手にはホバー中に当たる
回り込みトンファー、ソードを狙いに。
(ホバーが終わってから武器をだすタイミングだとジャンプキャンセルからのガードで簡単にガードされてしまいます。)
距離的には10〜30ですか。各キャラの各技によって
どの距離で回り込みをするのが有効かは変わってきます。
余談ですがドルカスは距離約10位でローリングファイヤードルカスパンチ(勝手に命名)が発動します。(超高速回り込み)
コンピューターが時々やりますね、私見ですが非常に笑えます(笑)。
そして背後視点のメリットの一つの回り込みのしやすさというのが
ここに絡んできます。距離10での回り込みとかは背後視点でないと
ほぼ不可能でしょう。

2、相手がジャンプキャンセルをしても着地を回り込むことができるので乱舞を無効化できる?

  背後視点にすることによって相手のジャンプキャンセルに
  対処しやすい感じがします。
  回りこみがやりやすいような感じ?。
  また相手が先にガードをしても見てから
  余裕でしゃがみを当てれるような気がします。
  ここで私見を一つ。
  ガードにしゃがみを当てるのは邪道か?
  自分の意見では、しゃがみ攻撃は格闘ゲームでいうところの
  投げにあたるかと。相手がしゃがみと思えば、近接をだして
  暴れるなり、ダッシュ攻撃で離脱をすればいいかと。
  ともかく駆け引きの一つかと思います。

3、ガードをした後に相手にダッシュをされても、旋回スピードの
  アップにより敵の捕捉が容易?
  これによって、例えば、相手がこちらにソードをガードさせた後に
  前ダッシュボムをしてきてもガード後、
  逆旋回で相手を捕捉して追撃という行動も可能?
  
偉そうに講釈を垂れてしまいましたが、ここに書いたことはすべて仮説です。CPU戦くらいでしか近接をやったことはほとんどないですから。
ただ、背後視点でプレイをしているとこういった駆引きが存在
するような気がするのです。

最後に狙って出すことは難しいですが、こういった技もありますということで
2点ほど紹介します。

ニュートラルガード
ガードではじかれる距離を短くします。
ガードをいれっぱなしではなく、相手の近接があたるちょっと前にガードをときます。
こちらが先に動けるようになるので有効かと思われます。

相手の動きを利用して回り込み
コンピュータを倒して、相手の起き上がりにまわりをうろうろしてて
いきなり相手が回りこみながら起き上がりをしてきたことがあるかと
思います。
これは自分が動かなくても相手が動くのと同時に近接を発動することに
よって回り込みができるからです。
時々、同時にお互いが回りこむことがありますが、それもこれと同原理です。

駆引きの楽しみ方
この前会議室で書きましたが、再度
相手が近接→こちら ガードリバーサル
   しゃがみ→  近接(発動が早ければ)
   何もしない→ 回り込み、しゃがみ撃ち
   ガード→   回り込み、しゃがみ撃ち

実際にはダッシュ攻撃や、ニュートラルガード、回り込みからのターンダッシュ攻撃など選択肢は多岐にわたります。
ただ、このゲーム、初心者がダッシュ攻撃をお互いに撃ち合うと
相手を画面に捉えることも難しくゲームとして成立しにくいかと思いますので初心者同士でしたら、お互いに近接を楽しむというのも
ありかと思います。

近接をやると下手したら10秒持ちませんからゲーセンでやるのは金銭的にきついですが、ネットで対戦するのでしたらそれも
関係ありません。
もちろん通常プレイをこの視点でやると訳わかりにくくなるだろうというのはあります。
ただ近接の時だけでもこの視点でのプレイを楽しんで頂けたらと思います。

なお、ここに書いてあるプレイでプレイしないといけないという
理由はもちろんありません。
ただ、こういう風にプレイをする楽しみ方もありますという紹介です。

これからバーチャロンを初めてみようかと思う方。
一度やってみたけれどわけがわからなくてやめてしまった方。
もしこれを読んで、面白そうだなと思って、バーチャロン人口が
増える事が自分の願いです。

あとセガがこの視点で遊ぶことを前提にこういった戦いをすることに
ゲームを作っただろういうのは自分の勝手な憶測です。
関係者に確認をとったわけでもなく、代弁者などと紛らわしいハンドルを使ったのは軽率でした、お詫びして締めます。

0270 回り込みについて 名前:YOU-TAKOmail 2003年05月23日23時24分

近接戦闘時のときに、「相手に回り込みつつ攻撃する」と言う動作が出来ません。自分の記憶ではレバー入力しながら攻撃ボタンだと思うのですが・・・
誰かコツみたいなものを知っている人は教えてくれませんか?

0271 すいません 名前:ふくふく 2003年05月24日09時59分

背後視点で、旋廻スピードがアップと書きましたが、
そうではなくてより細かい動作ができるということみたいです。
歩き旋回で左右に振ってみるとなんとなくわかるかと思います。
旋回後の反撃がしやすいので勘違いしてました。

YOU−TAKOさんへ
回り込みの仕方は、ダブルロックオン状態で相手を画面の中心にいれて
横に歩きながら、近接です。
ただ、回り込みに適した距離というものが各キャラによって異なってきますので、いろいろ試してみてください。
大体10〜30位だと思うんですが。

例外として、アファはダブルロックオンしていなくても
ガードリバーサルで追尾して回り込むことが多々あります。

0272 まわりこみ 名前:mk2 2003年05月24日14時02分

ゼロ距離射撃ではなく、近接攻撃のことでしたら、

http://homepage1.nifty.com/R-ZERO/vo/mid/6.html

が参考になるかも。
斜め前に入力しながら攻撃ボタンも「押しっぱなし」という感じでしょうか...。機体によって、回り込みやすさに差があります。

0273 ほほぅ 名前:YOU-TAKOmail 2003年05月26日22時47分

ふくふくさん、mk2さん
細かいご指導どうも有難うございました。早速、バイパー(SS版)で練習してみたところ、なるほど、クルリと回ってズバッと斬ってました。
自分はバーチャロン歴6年ですが、腕は全然未熟者ですので今後ともご指導をよろしくお願いいたします。

0274 背面視点を使いこなすのはなかなか難しそうです 名前:I・フィールドmail 2003年05月27日22時11分

>ふくふくさん
背面視点でプレイしてみました。

>背後視点で、旋廻スピードがアップと書きましたが、
>そうではなくてより細かい動作ができるということみたいです。

すみません。
細かい動作ができるようにも感じられませんでした。
何かわかりやすい、または実感しやすい方法とかありますか?。

>ロックオンが大きく回りこみをしやすい
特に大きさは変わらない感じでしたが、単に機体が大きく見えるので、そう感じるのかもしれないと思いました。

>旋回スピードのアップ
これも特に同じかと思います。
ライデンでレーザーを当てるために旋回は結構練習しているので、背面視点で同じようにプレイしてみました。
距離を離しての場合は変わらず。近距離でも変わらない感じでした。
もしかしたら頭上からの視点になった時だけ速くなるのかもしれないですが、わかりませんでした。
これも単に視点が機体に近いがために、速く感じるのでは?と思いました。

>距離10での回り込みとかは背後視点でないとほぼ不可能でしょう。
基本的に距離10以下であろうと、ダブルロックさえされていれば、背面視点でなくても回り込みは同じように可能
かと思われます。
しかし、背面視点であれば、頭上からの視点になった時、通常ではダブルロック不可のところが、ロック可能なのか?
と思いましたが、そんなことはなさそうでした。

背面視点の特徴として、

通常の視点では地上を斜め上から見ているが、背面視点では高さが低くなり、地上を水平に見るようになるため、
障害物の向こう側が見えない。

相手が距離約50以内で、自分の後(結構、真後くらい)だと、頭上(からの)視点に切り替わる。
その時、カメラが固定される。
この状態で下手に画面外に移動を行うと、機体が(自分も含め)見えなくなる。
(視界外に行ってもすぐにカメラが背面視点には戻ってくれない)

ジャンプ中の相手に対して頭上視点になってくれると非常にありがたいが、
着地するまでは変化なし。

こんな印象を持っています。

>YOU-TAKOさん
自分は、対CPUでも対戦でも、相手をダウンさせたら密着しておいて、
相手の起き上がりに回り込むという使い方(練習の仕方)をしています。
回り込みは、あとあと八つ橋を練習することも踏まえて、
レバーは斜め前よりは横で慣れておいた方がいいかと思います。
角度は旋回によって調整できるので。

>イシハラさん
ボムという同じ武装なのにアファとテムジンでは性質が異なるいい例ですな。
前ダッシュボムは、テムジンは近め。アファは遠め。
後ろダッシュは、テムジンは遠め。アファは近め。


0275 背面視点 名前:mk2 2003年05月28日13時22分

実際にプログラムを覗いたわけではありませんが、視点によって性能(旋回やロックオン等のパラメータ)を変えるのは難しくはありません。ただ、ゲームバランスを調整するときに対戦の組み合わせ&視点の組み合わせをすべて試さなければいけませんので、調整の手間がすごく増えると思います。

視点によって明らかに有意な差が見受けられる場合、プレイヤーによっては、敵との距離によって視点を切り替えて戦うことになると思いますが、戦闘中に頻繁にスタートボタンを押せる余裕があるかは疑問ですので、性能差は出ないように思えます(攻略本にも一応、性能差はないと書かれてありました)。

レースゲームのような、単なる視点切り替え機能ではないでしょうか。セガのサービス精神?

0276 あくまでもあの時点の仮説 名前:ふくふく 2003年05月28日19時01分

ということで、いろいろ異論、反論あるかと思います。

ともかく、各人が実際にやってみて意味がないと判断すれば
(視点変更を)しなければいいだけのことだと思います。
再三書いてますが、単なる一つの遊び方の紹介です。

0277 わかりにくいかな 名前:イシハラ 2003年05月29日02時31分

>i・フィールドさん
アファのバックダッシュボムの話は投げる距離が短いとか言う話じゃないよ。自分と相手の間に壁がない状態で壁ボムが出来ると言う事です。
バックダッシュボムにかぎり目の前の相手にボムを投げず自分の背中(走ると向きが変わるんで背中じゃないんだけど)に触れた壁で爆発します。

0278 知らなかった・・・ 名前:ぺん 2003年05月30日00時08分

アファの後ろボム、1フレだとこんなに近くなるとは!
でも壁ボムはまた別で、外周の話なんでしょうか?

0279 ダッシュキャンセル 名前:レグルス 2003年07月18日23時06分

初めまして。OMG始めてから数ヶ月しかたたない者ですがよろしくお願いします。

さっそくですが、キーボードだと斜め方向のダッシュキャンセルが出来ません。これは機構上そうなっているのでしょうか?

ちなみにキーボードはPCVA−KB2P/JA(だと思う)です。

0280 もしかしたら 名前:haru 2003年07月19日03時40分

ダッシュキャンセルを斜めの反対側でやってませんか?

斜め前ダッシュ→後→ターボボタン
斜め後ダッシュ→前→ターボボタン

でできると思います。

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